Thứ Hai, 9 tháng 12, 2013

1 SỐ ĐIỀU HỌC ĐƯỢC TỪ TRƯỜNG KIẾN TRÚC





101 Things I Learned in Architecture School
Matthew Frederick





--------------------------------------------------------------------------------------------------------- 
BIÊN DỊCH: KTS TRẦN CÔNG HÒA

YES


NO


1. How to draw a line
    Architects use different lines for different purposes, but the line type most specific to architecture is drawn with an emphasis at the beginning and at the end. This practice anchors a line to the page and gives a drawing conviction and punch. If your lines trail off at the ends, your drawings will tend to look wimpy and vague. To train yourself to make strong lines, practice making a small blob or kickback at the beginning and end of every stroke. 

1. Làm thế nào để vẽ một đường thẳng.
     Kiến trúc sư sử dụng các đường thẳng khác nhau cho các mục đích khác nhau, nhưng đường thẳng độc đáo nhất trong kiến trúc được vẽ với sự nhấn mạnh ở điểm đầu và ở điểm cuối. Việc thực hành này neo chặt một đường thẳng vào trang giấy và cung cấp nên một bản vẽ đáng tin cậy và ấn tượng. Nếu đường thẳng của bạn đứt đoạn ở hai đầu, bản vẽ của bạn sẽ có xu hướng nhìn mơ hồ và yếu đuối. Để rèn luyện nét vẽ mạnh mẽ, hãy thực hành nét đậm nhỏ ở đầu và cuối mỗi nét vẽ.

 a- Overlap lines slightly where they meet. This will keep corners from looking inappropriately rounded.


 a- Kéo dài các đường thẳng một chút ở nơi giao điểm (ló râu). Điều này sẽ làm cho các góc trông rất vuông góc.

 b- When sketching, don’t “feather and fuzz” your way across the page—that is, don’t make a vague-looking line out of many short, overlapping segments. Instead, move your pencil from start to end in a controlled, fluid motion. You might find it helpful to draw a light guide line before drawing your final line. Don’t erase your guide lines when the drawing is complete—they will lend it character and life.

 b- Khi phác thảo, không làm “rối rắm" trên trang giấy, nghĩa là, không vẽ một đường mơ hồ nhìn ra nhiều phân đoạn ngắn, chồng chéo. Thay vào đó, di chuyển bút chì của bạn từ đầu đến cuối trong một chuyển động có kiểm soát. Bạn có thể tìm kiếm sự trợ giúp rất hữu ích để vẽ một đường dẫn nhẹ trước khi vẽ đường chính. Không cần xóa đường dẫn, khi bản vẽ được hoàn tất, nó sẽ gợi lên tính cách và sự sống động riêng.
2

2. figure is an element or shape placed on a page, canvas, or other background. Ground is the space of the page. A figure is also called object, form, element, or positive shape. Ground is alternately called space, residual space, white space, or field.


2. Một hình ảnh là một thành phần hoặc hình dạng được đặt để trên một tờ giấy, vải, hoặc các nền khác. Mặt đất là không gian của tờ giấy.
Hình ảnh còn được gọi là vật thể, hình khối, phần tử, hoặc hình dạng dương tính (+). Mặt đất là được gọi tuần tự là không gian, không gian còn lại, không gian trắng, hoặc không gian trống...

3. Figure-ground theory states that the space that results from placing figures
should be considered as carefully as the figures themselves.
 Space is called negative space if it is unshaped after the placement of figures. It is positive space if it has a shape.

3. Lý thuyết  hình ảnh mặt chiếu bằng cho rằng không gian là kết quả của việc đặt để  hình ảnh cần được xem xét cẩn thận như chính những hình ảnh.
 Không gian được gọi là không gian âm tính (-)  nếu nó có hình dạng bất định sau khi đặt để hình dạng. Nó là không gian dương tính (+) nếu nó có một hình dạng.


4.  Spaces  implied.
 When elements or spaces are not explicit but are nonetheless apparent—we can
see them even though we can’t see them—they are said to be implied.


Ảnh 4b: Đài tưởng niệm liệt sĩ Bắc Sơn - thiết kế: KTS Lê Hiệp

4. Không gian ngụ ý.
  Khi các yếu tố hay  các không gian là không rõ ràng nhưng dù sao rõ ràng, chúng ta có thể nhìn thấy chúng mặc dù chúng ta không thể nhìn thấy chúng, họ được cho là có ngụ ý.





5

5. Solid-void theory is the three-dimensional counterpart to figure-ground theory. It holds that the volumetric spaces shaped or implied by the placement of solid objects are as important as, or more important than, the objects themselves.
    A three-dimensional space is considered a positive space if it has a defined shape and a sense of boundary or threshold between in and out. Positive spaces can be defined in an infinite number of ways by points, lines, planes, solid volumes, trees, building edges, columns, walls, sloped earth, and innumerable other elements.

5. Lý thuyết đặc- rỗng là đối tác ba chiều với Lý thuyết  hình ảnh mặt chiếu. Nó cho rằng không gian thể tích hình hay ngụ ý bởi vị trí của các vật thể rắn cũng quan trọng như, hoặc quan trọng hơn, bản thân các đối tượng.
     Một không gian ba chiều được coi là một không gian tích cực nếu nó có một hình dạng xác định và ý thức của dường biên hoặc ngưỡng giữa trong và ngoài. Không gian tích cực có thể được xác định trong một số vô định các phương cách bởi những điểm, đường, mặt phẳng, khối đặc, cây, cạnh tòa nhà, cột, tường, đất dốc, và vô số các yếu tố khác.

A college “quad” is usually the preferred space on a campus for social interaction and hanging out.
Sân trường đại học thường là không gian ưa thích trong khuôn viên trường cho việc tương tác xã hội và giao tiếp.
6. We move through negative spaces and dwell in positive spaces.
The shapes and qualities of architectural spaces greatly influence human experience and behavior, for we inhabit the spaces of our built environment and not the solid walls, roofs, and columns that shape it. Positive spaces are almost always preferred by people for lingering and social interaction. Negative spaces tend to promote movement rather than dwelling in place.

6. Chúng ta di chuyển qua các không gian tiêu cực và sống trong không gian tích cực.
Hình dạng và phẩm chất của không gian kiến ​​trúc rất nhiều ảnh hưởng đến kinh nghiệm và hành vi của con người, chochúng ta sống trong không gian của môi trường xây dựng của chúng ta và không phải là các bức tường đặc, mái nhà,và các cột tạo ra nó. Không gian tích cực hầu như luôn luôn ưa thích của người dân đối với sự tương tác xã hội và kéo dài. Không gian tiêu cực có xu hướng để thúc đẩy sự chuyển động hơn là ở tại chỗ.



7. Suburban buildings are freestanding objects in space. Urban buildings are often shapers of space.
When we create buildings today, we frequently focus our efforts on their shapes, with the shape of outdoor space a rather accidental leftover. These outdoor spaces, such as those typically found in suburbs, are negative spaces because the buildings aren’t arranged to lend shape to the spaces in between.
Urban buildings, however, are often designed under the opposite assumptions: building shapes can be secondary to the shape of public space, to the extent that some urban buildings are almost literally “deformed” so that the plazas, courtyards, and squares that abut them may be given positive shape.

7. Các tòa nhà ngoại ô là các đối tượng bố trí tự do trong không gian. Các tòa nhà đô thị thường tạo hình dángkhông gian.
Ngày nay, khi chúng ta tạo ra các tòa nhà, chúng ta thường tập trung nỗ lực trên hình dáng của nó, với hình dạng củakhông gian ngoài trời còn sót lại chứ không phải tình cờ. Những không gian ngoài trời, chẳng hạn như những ngườithường được tìm thấy ở vùng ngoại ô, không gian tiêu cực bởi vì các tòa nhà là chưa sắp xếp để cho vay mượn hìnhdạng không gian ở giữa.
Tuy nhiên, các tòa nhà đô thị, thường được thiết kế theo các giả định ngược lại: hình dạng xây dựng có thể là thứ yếu so với  hình dạng của không gian công cộng, để phát triển điều này, một số tòa nhà đô thị gần như là "biến dạng" để quảng trường, sân trong, và khoảng trống giáp chúng có thể được hình dạng tích cực.


8. “Architecture is the thoughtful making of space.”
- LOUIS KAHN
 9. " Kiến trúc là suy tư kiến tạo không gian".
- LOUIS KAHN

Vietnam Veterans War Memorial, Washington, D.C., 1982
 Maya Lin, designer


9. Sense of place
    Genius loci literally means genius of place. It is used to describe places that are deeply memorable for their architectural and experiential qualities.

9. Cảm nhận của nơi chốn.  
       Genius loci (the special atmosphere of a particular place genius of the place) có nghĩa là tinh thần của nơi chốn. Nó được sử dụng để mô tả những nơi mà ấn tương sâu sắc đáng nhớ đối với kiến trúc và nhưng trãi nghiệm.


10. Our experience of an architectural space is strongly influenced by how we arrive in it.
A tall, bright space will feel taller and brighter if counterpointed by a low-ceilinged, softly lit space. A monumental or sacred space will feel more significant when placed at the end of a sequence of lesser spaces. A room with south-facing windows will be more strongly experienced after one passes through a series of north-facing spaces.

10. Kinh nghiệm của chúng ta về một không gian kiến ​​trúc là chịu ảnh hưởng mạnh mẽ bởi cách chúng ta tiếp cận nó.
Một không gian sáng cao sẽ cảm thấy cao hơn và sáng hơn nếu so sánh bởi một không gian sáng nhẹ nhàng,trần thấp. Một không gian tượng đài hoặc thiêng liêng sẽ cảm thấy quan trọng hơn khi được đặt ở cuối của một chuỗi các không gian nhỏ hơn. Một căn phòng với cửa sổ đối mặt với hướng nam kinh nghiệm sẽ mạnh mẽ hơn nữa sau khi đi thông qua một loạt không gian hướng bắc.

11. Use “denial and reward” to enrich passage through the built environment.
As we move through buildings, towns, and cities, we mentally connect visualcues from our surroundings to our needs and expectations. The satisfaction and richness of our experiences are largely the result of the ways in which these connections are made. 
Denial and reward can encourage the formulation of a rich experience. In designing paths of travel, try presenting users a view of their target—a staircase, building entrance, monument, or other element—then momentarily screen it from view as they continue their approach. Reveal the target a second time from a different angle or with an interesting new detail. Divert users onto an unexpected path to create additional intrigue or even momentary lostness; then reward them with other interesting experiences or other views of their target. This additional “work” will make the journey more interesting, the arrival more rewarding. 

11. Sử dụng "nguyên tắc đóng mở" để làm phong phú thêm lối đi thông qua các môi trường xây dựng.
Khi chúng ta di chuyển qua những tòa nhà, thị xã, và thành phố, cảm nhận thị giác của chúng ta từ môi trường xung quanh với nhu cầu và mong đợi của chúng ta. Sự hài lòng và sự phong phú của kinh nghiệm của chúng ta phần lớn là kết quả của những cách thức mà những kết nối này được thực hiện.
"nguyên tắc đóng mở có thể khuyến khích việc xây dựng một kinh nghiệm phong phú. Trong thiết kế đường du hành, cố gắng phô bày cho người dùng nhìn thấy điểm đến- cầu thang, lối vào, tượng đài, hoặc các thành phần khác. Sau đó trong giây lát che nó khỏi tầm nhìn khi họ tiếp tục tiếp cận. Tiết lộ mục tiêu lần thứ hai từ một góc độkhác nhau hoặc với một chi tiết mới thú vị. Chuyển hướng người dùng vào một đường dẫn bất ngờ để tạo ra bất ngờ bổ sung hoặc mất dấu tạm thời, sau đó thưởng cho họ với những kinh nghiệm thú vị khác hoặc các tầm nhìnkhác của điểm đến. Điều bổ sung này sẽ làm cho cuộc hành trình thú vị hơn, sự đi đến sẽ bổ ích hơn.





11
Guggenheim Museum, New York, 1959, Frank Lloyd Wright, architect

12. Design an architectural space to accommodate a specific program, experience, or intent.
     Do not draw a rectangle—or any other arbitrary shape- on a floor plan, label it, and assume it will be suited to its intended use. Rather, investigate the program requirements in detail to determine the specifics of the activities that will take place there. Envision actual situations or experiences that will happen in those spaces, and design an architecture that accommodates and enhances them.
12. Thiết kế một không gian kiến trúc để thích ứng cụ thể một chương trình, kinh nghiệm, hoặc ý định.
     Đừng vẽ một hình chữ nhật hoặc bất kỳ hình dạng tùy ý khác - trên mặt bằng, đặt tên, và giả định nó sẽ phù hợp với mục đích sử dụng của nó. Thay vào đó, điều tra các yêu cầu của chương trình chi tiết để xác định  cụ thể các hoạt động sẽ diễn ra ở đó. Hình dung tình huống thực tế hoặc kinh nghiệm sẽ xảy ra trong những không gian đó, và thiết kế một kiến trúc thích ứng và nâng cao.



13. Space planning is the organizing or arranging of spaces to accommodate functional needs.
    Space planning is a crucial skill for an architect, but arranging spaces to meet functional requirements explains only a little of what architects do. A space planner addresses the functional problem of fi tting a building on its site; an architect is also concerned with the meaning of a site and its buildings. A space planner creates functional square footage for office workers; an architect considers the nature of the work performed in the office environment, its meaning to the workers, and its value to society. A space planner provides spaces for playing basketball, performing laboratory experiments, manufacturing widgets, or staging theatrical productions; an architect imbues the experience of these places with poignancy, richness, fun, beauty, and irony.
13.Quy hoạch không gian tổ chức, sắp xếp không gian để đáp ứng nhu cầu chức năng.
      Quy hoạch không gian là một kỹ năng rất quan trọng cho một kiến ​​trúc sư, nhưng sắp xếp không gian để đáp ứng yêu cầu chức năng chỉ giải thích một phần về những gì các Kiến ​​trúc sư làm. Một Nhà Quy hoạch không gian chỉ định các vấn đề chức năng lắp dựng một tòa nhà trên địa điểm của nó, Kiến ​​trúc sư cũng quan tâm đến ý nghĩa của một địa điểm và các tòa nhà.  Nhà Quy hoạch không gian tạo ra diện tích chức năng cho nhân viên văn phòng, Kiến ​​trúc sư xem xét bản chất của công việc được thực hiện trong môi trường văn phòng, ý nghĩa của nó cho người lao động, và giá trị của nó cho xã hội. Nhà Quy hoạch không gian cung cấp không gian để chơi bóng rổ, thực hiện thí nghiệm trong phòng thí nghiệm,  sản xuất vật dụng, dàn dựng tác phẩm sân khấu, Kiến ​​trúc sư thấm đẫm kinh nghiệm của những nơi này với nỗi vui buồn hỉ, nộ, ái, ố,:sự phong phú, cay đắng, vui vẻ, sắc đẹp, và cứng rắn.


14. Architecture begins with an idea.

Good design solutions are not merely physically interesting but are driven by underlying ideas. An idea is a specific mental structure by which we organize, understand, and give meaning to external experiences and information. Without underlying ideas informing their buildings, architects are merely space planners. Space planning with decoration applied to “dress it up” is not architecture; architecture resides in the DNA of a building, in an embedded sensibility that infuses its whole. 
14. Kiến trúc bắt đầu với một ý tưởng.
Các giải pháp thiết kế tốt không chỉ đơn thuần về hấp dẫn vật lý, nhưng được dẫn dắt bởi những ý tưởng cơ bản. Một ý tưởng là một cấu trúc tinh thần cụ thể  mà chúng ta tổ chức, hiểu biết, và mang lại ý nghĩa kinh nghiệm và  thông tin bên ngoài. Nếu không có những ý tưởng cơ bản thông báo cho các tòa nhà của họ, kiến trúc sư chỉ đơn thuần là các nhà quy hoạch không gian. Quy hoạch không gian được trang trí áp dụng để "bao che" không phải là kiến trúc, kiến trúc nằm trong DNA của một tòa nhà, trong một cảm giác nhúng truyền vào toàn thể của nó.
.


15. parti is the central idea or concept of a building.
parti [par-tee] can be expressed several ways but is most often expressed by a diagram depicting the general floor plan organization of a building and, by implication, its experiential and aesthetic sensibility. Aparti diagram can describe massing, entrance, spatial hierarchy, site relationship, core location, interior circulation, public/ private zoning, solidity/transparency, and many other concerns. The proportion of attention given to each factor varies from project to project. The partis shown here are from previously conceived projects; it is unlikely, if not impossible, to successfully carry a parti from an old project to a new project. The design process is the struggle to create a uniquely appropriate parti for a project. Some will argue that an ideal parti is wholly inclusive—that it informs every aspect of a building from its overall confi guration and structural system to the shape of the doorknobs. Others believe that a perfect parti is neither attainable nor desirable.


15. Parti là ý tưởng  cốt lõi hoặc quan niệm tổng quát của một tòa nhà.
Một parti có thể được thể hiện nhiều cách khác nhau nhưng thường được thể hiện bằng một sơ đồ mô tả tổ chức sàn mặt bằng chung của một tòa nhà và, bằng cách ngụ ý, nhạy cảm và kinh nghiệm thẩm mỹ của nó. Một sơ đồ parti có thể mô tả hình khối, lối vào, hệ thống phân cấp không gian, mối quan hệ địa điểm, vị trí cốt lõi, lưu thông nội thất, quy hoạch công/ tư, đặc / trong, và nhiều mối quan tâm khác. Tỷ lệ của sự chú ý cho mỗi yếu tố thay đổi từ dự án cho dự án. Những Parti đưa ra ở đây là từ các dự án trước đây được hình thành, nó là không, nếu không phải không thể, thực hiện thành công một parti từ một dự án cũ để ra một dự án mới. Quá trình thiết kế là cuộc đấu tranh để tạo ra một parti duy nhất thích hợp cho một dự án. Một số người sẽ lập luận rằng một parti lý tưởng là hoàn toàn bao gồm thông tin cho tất cả các khía cạnh của một tòa nhà từ cấu hình tổng thể và hệ thống kết cấu cho đến hình dạng của các tay nắm cửa. Những người khác tin rằng một parti hoàn hảo là không thể đạt được và cũng không mong muốn.

16. A Parti derives from understandings that are nonarchitectural and must be cultivated before architectural form can be born.
At its most ambitious, parti derives from matters more transcendent than mere
architecture. “L’s in confl ict,” for example, might be a suitable parti for a new government building for two once-warring factions that have forged a new nation. “Finger poking into the woods” might derive from an ecological belief about the relationship between field and forest. “Missing spoke” might suggest a philosophy that loss invites opportunity.


16. Một Parti xuất phát từ sự hiểu biết được không kiến trúc và phải được vun trồng trước khi hình thức kiến trúc có thể được sinh ra.

Với ham muốn tột bật, parti xuất phát từ những vấn đề siêu việt hơn so với chỉ kiến trúc.Ví dụ Hình "L ngược", có thể là một parti phù hợp cho một tòa nhà của chính phủ mới cho hai phe phái đã thành lập một quốc gia mới. "Ngón tay chọc vào rừng" có thể xuất phát từ một niềm tin về mối quan hệ giữa cánh đồng và rừng. "Thiếu người nói" có thể đề nghị một triết lý mà sự thiếu mất mời gọi  cơ hội đến.

17. The more specific a design idea is, the greater its appeal is likely to be.
Being nonspecific in an effort to appeal to everyone usually results in reaching no one. But drawing upon a specifi c observation, poignant statement, ironic point, witty reflection, intellectual connection, political argument, or idiosyncratic belief in a creative work can help you create environments others will identify with in their own way. Design a fl ight of stairs for the day a nervous bride descends them. Shape a window to frame a view of a specific tree on a perfect day in autumn. Make a balcony for the worst dictator in the world to dress down his subjects. Create a seating area for a group of surly teenagers to complain about their parents and teachers. Designing in idea-specific ways will not limit the ways in which people use and understand your buildings; it will give them license to bring their own interpretations and idiosyncrasies to them.

17.Ý  tưởng thiết kế cụ thể, càng hấp dẫn.
Một nỗ lực để thu hút tất cả mọi người không cụ thể, thường kết quả là không có ai đến. Tuy nhiên, bản vẽ khi quan sát cụ thể, tường trình  sâu sắc, điểm mỉa mai, phản ánh dí dỏm, kết nối thông minh, lập luận chính trị, hay tín ngưỡng mang phong cách riêng trong công việc sáng tạo có thể giúp bạn tạo ra môi trường những người khácsẽ xác định theo cách riêng của họ. Thiết kế một cánh cầu thang cho một cô dâu lúng túng đi xuống. Hình dạng một cửa sổ để một đóng khung nhìn của một cây cụ thể vào một ngày hoàn hảo trong mùa thu. Thực hiện một ban công cho nhà độc tài tồi tệ nhất trên thế giới xuất hiện trước đối tượng của mình. Tạo một khu vực chỗ ngồicho một nhóm thanh thiếu niên cáu kỉnh để khiếu nại về cha mẹ và giáo viên của mình. Thiết kế trong những cách cụ thể ý tưởng sẽ không hạn chế cách mà theo đó người sử dụng hiểu các tòa nhà của bạn, nó sẽ cung cấp cho họ giấy phép để mang lại giải thích và phản ứng của họ.
18. Any design decision should be justified in at least two ways.
A stair’s primary purpose is to permit passage from fl oor to fl oor, but if well designed it can also serve as a congregation space, a sculptural element, and an orienting device in the building interior. A window can frame a view, bathe a wall with light, orient a building user to the exterior landscape, express the thickness of the wall, describe the structural system of the building, and acknowledge an axial relationship with another architectural element. A row of columns can provide structural support, defi ne a circulation pathway, act as a “wayfinding” device, and serve as a rhythmic counterpoint to more irregularly placed architectural elements.
Opportunities for multiple design justifi cations can be found in almost every element of a building. The more justifi cations you can fi nd or create for any element, the better

18. Bất kỳ quyết định thiết kế phải được chứng minh trong ít nhất hai cách.
Mục đích chính của cầu thang là cho phép đi qua từ sàn này đến sàn kia, nhưng nếu được thiết kế tốt, nó cũng có thể phục vụ như một không gian tụ hội, 1 thành phần điêu khắc, và một thiết bị định hướng ở bên trong tòa nhà.Một cửa sổ có thể đóng khung một cái nhìn, tắm sáng một bức tường với ánh sáng, định hướng người sử dụngđến cảnh quan bên ngoài, thể hiện độ dày của tường, mô tả hệ thống cấu trúc của tòa nhà, và thừa nhận một mốiquan hệ trục với thành phần kiến trúc khác. Một hàng cột có thể cung cấp cấu trúc chịu lực, xác định một con đường lưu thông, hoạt động như một thiết bị "tìm đường", và phục vụ như là một đối trọng nhịp điệu đến nhiềuthành phần kiến ​​trúc đặt bất thường.
Cơ hội cho nhiều luận cứ thiết kế có thể được tìm thấy trong hầu hết các thành phần của một tòa nhà. Nhiều luận cứ hơn bạn có thể tìm hoặc tạo cho các phần tử bất kỳ, tốt hơn.
.

19. Draw hierarchically.
When drawing in any medium, never work at a “100% level of detail” from one end of the sheet toward the other, blank end of the sheet. Instead, start with the most general elements of the composition and work gradually toward the more specific aspects of it. Begin by laying out the entire sheet. Use light guide lines, geometric alignments, visual gut-checks, and other methods to cross-check the proportions, relationships, and placement of the elements you are drawing. When you achieve some success at this schematic level, move to the next level of detail. If you find yourself focusing on details in a specific area of the drawing, indulge briefly, then move to other areas of the drawing. Evaluate your success continually, making local adjustments in the context of the entire sheet.
19. Vẽ phân cấp.
Khi vẽ trong hoàn cảnh bất kỳ, không bao giờ làm việc ở một "mức độ 100% chi tiết" từ một đầu của tờ giấy vào cuối tờ giấy khác, để trống phần cuối tờ giấy.Thay vào đó, hãy bắt đầu với hầu hết các yếu tố chung của các thành phần và làm việc dần dần về phía cụ thể hơn khía cạnh của nó. Bắt đầu bằng cách đặt ra toàn bộ tờ giấy. Sử dụng các đường dẫn mờ nhẹ, đường dẫn hình học, kiểm tra hình ảnh chính và các phương pháp khác để kiểm tra chéo tỷ lệ, các mối quan hệ, và vị trí của các thành phần mà bạn đang vẽ. Khi bạn đạt được một số thành công ở mức độ sơ đồ, chuyển đến cấp độ tiếp theo của chi tiết. Nếu bạn tìm thấy mình tập trung vào chi tiết trong một khu vực cụ thể của bản vẽ, thưởng thức một thời gian ngắn, sau đó chuyển đến các khu vực khác của bản vẽ. Đánh giá sự thành công của mình liên tục, điều chỉnh cục bộ trong bối cảnh của toàn bộ tờ giấy.
.


20. Engineers tend to be concerned with physical things in and of themselves.
Architects are more directly concerned with the human interface with physical things.

20. Kỹ sư có xu hướng quan tâm đến những thứ vật chất trong và của chính họ.
Kiến trúc sư trực tiếp quan tâm hơn đến giao diện của con người với vật chất..

21. An architect knows something about everything. An engineer knows everything about one thing.
An architect is a generalist, not a specialist—the conductor of a symphony, not a
virtuoso who plays every instrument perfectly. As a practitioner, an architect coordinates a team of professionals that include structural and mechanical engineers, interior designers, building-code consultants, landscape architects, specifications writers, contractors, and specialists from other disciplines. Typically, the interests of some team members will compete with the interests of others. An architect must know enough about each discipline to negotiate and synthesize competing demands while honoring the needs of the client and the integrity of the entire project.
21. Một kiến ​​trúc sư biết điều gì đó về tất cả mọi thứ. Một kỹ sư biết mọi thứ về một điều.
Một kiến ​​trúc sư là một người tổng hợp, chứ không phải một chuyên gia, dẫn dắt một bản giao hưởng, không phải là một bậc thầy người chơi tất cả các công cụ hoàn hảo. Là một người thực hành, kiến ​​trúc sư phối hợp một đội ngũ các chuyên gia bao gồm các kỹ sư kết cấu và cơ khí, thiết kế nội thất, tư vấn xây dựng mã, kiến ​​trúc sư cảnh quan, các nhà biên soạn văn bản qui định, nhà thầu, và các chuyên gia từ các ngành khác. Thông thường, các lợi ích của một số thành viên trong nhóm sẽ cạnh tranh với lợi ích của người khác. Một kiến trúc sư phải biết đủ về qui định để đàm phán và tổng hợp nhu cầu cạnh tranh trong khi tôn vinh các nhu cầu của khách hàng và sự toàn vẹn của toàn bộ dự án.
.


22. How to make architectural hand-lettering.
Good architectural lettering adheres to several principles and techniques:
1- Honor legibility and consistency above all else.
2 -Use guide lines (actual or imagined) to ensure uniformity.
3- Emphasize the beginning and end of all strokes, and overlap them slightly where they meet—just as in drawing lines.
4- Give your horizontal strokes a slight upward tilt. If they slope downward, your
letters will look tired.
5- Give curved strokes a balloon-like fullness.
6- Give careful attention to the amount of white space between letters. An E, for
example, will need more space when following an than when coming after an or T.
Several standard computer fonts are similar to architectural lettering and can serve as guides until you develop your manual lettering skills.



22. Làm thế nào viết chữ trong kiến trúc. 

 Viết chữ Kiến trúc đẹp tuân thủ một số nguyên tắc và kỹ thuật:
1- Tôn vinh mức độ dễ đọc và nhất quán trên hết.
2- Sử dụng đường hướng dẫn (thực tế hoặc tưởng tượng) để bảo đảm tính thống nhất.
3- Nhấn mạnh bắt đầu và kết thúc của tất cả các nét nhấn, và ló râu lên nhau một chút nơi giao điểm-giống như khi vẽ các đường thẳng.
4- Cho nét ngang nghiêng nhẹ trở lên. Nếu dốc xuống, chữ của bạn sẽ trông mệt mỏi.
5- Nét cong đầy đặn giống như khinh khí cầu (0).
6- Cung cấp cho sự chú ý cẩn thận với số lượng khoảng trắng giữa các chữ cái. Ví dụ, chữ E sẽ cần nhiều không gian hơn khi có chữ I đến sau hơn là chữ S hay T.
Một số phông chữ máy tính tiêu chuẩn tương tự như vào những ký tự kiến trúc và có thể phục vụ như hướng dẫn cho đến khi bạn phát triển kỹ năng viết chữ của bạn.


23. Reality may be engaged subjectively, by which one presumes a oneness with the objects of his concern, or objectively, by which a detachment is presumed.
Objectivity is the province of the scientist, technician, mechanic, logician, and mathematician.
Subjectivity is the milieu of the artist, musician, mystic, and free spirit.
Citizens of modern cultures are inclined to value the objective view- and hence
it may tend to be your world view- but both modes of engagement are crucial to
understanding and creating architecture
23.Thực tế có thể được tham gia vào chủ quan, mà một trong những giả định một sự hiệp nhất với các đối tượng quan tâm, hoặc khách quan, mà một sự tách rời được xem xét. Khách quan là phạm vi của các nhà khoa học, kỹ thuật, cơ khí, logic, và nhà toán học. 
Chủ quan là môi trườngcủa các nghệ sĩ, nhạc sĩ, huyền bí, và tinh thần tự do. Công dân của các nền văn hóa hiện đại có xu hướng giá trị quan điểm và mục tiêu- do đó nó có thể có xu hướng là thế giới quan  của bạn, nhưng cả hai chế độ tham gia là rất quan trọng sự hiểu biết và tạo kiến trúc.

24. “Science works with chunks and bits and pieces of things with the continuity presumed, and [the artist] works only with the continuities of things with the chunks and bits and pieces presumed.” 
—ROBERT PIRSIG, ZEN AND THE ART OF MOTORCYCLE MAINTENANCE

24. Khoa học làm việc với khối và các mảnh và miếng của những điều giả định liên tục, và các nghệ sĩ chỉ làm việc với tính liên tục của sự vật với các khối và các mảnh và miếng. "
—ROBERT PIRSIG, ZEN AND THE ART OF MOTORCYCLE MAINTENANCE
25. Use your parti as a guidepost in designing the many aspects of a building.
When designing a stair, window, column, roof, lobby, elevator core, or any other
aspect of a building, always consider how its design can express and reinforce the essential idea of the building. Imagine, for example, a parti that is intended to express a layered organization, with each layer having unique architectural qualities. A central stair within this building could be:
oriented across the layers, so that one traverses the layers in traveling the stair;
parallel to the other layers, that is, a layer in and of itself;
left outside the layer system in order to preserve its purity;
anything else that helps say, “This building is about layers” (and nothing that
says something contradictory).
25. Sử dụng parti như là một hướng dẫn trong thiết kế nhiều khía cạnh của một tòa nhà.
 Khi thiết kế một cầu thang, cửa sổ, cột, mái nhà, sảnh hành lang, lõi thang máy, hoặc bất kỳ khía cạnh của một tòa nhà, luôn luôn xem xét cách thiết kế của nó, có thể bày tỏ và củng cố ý tưởng thiết yếu của tòa nhà. Hãy tưởng tượng, ví dụ, một parti là nhằm thể hiện một tổ chức theo các lớp, mỗi lớp có tính chất kiến trúc độc đáo.
Một cầu thang trung tâm trong tòa nhà này có thể là:
1 định hướng qua các lớp, để đi qua các lớp trong đi cầu thang;
2 Song song với các lớp khác, đó là, một lớp trong và của chính nó;
3 Còn lại bên ngoài hệ thống lớp để bảo toàn độ tinh khiết của nó;
4 Bất cứ điều gì khác giúp nói, "Công trình này là về lớp" (và không có gì một cái gì đó mâu thuẫn).

 
26.Good designers are fast on their feet.
As the design process advances, complications inevitably arise—structural problems, fluctuating client requests, difficulties in resolving fire egress, pieces of the program forgotten and rediscovered, new understandings of old information, and much more. Your parti- once a wondrous prodigy- will suddenly face failure. A poor designer will attempt to hold onto a failed parti and patch local fixes onto the problem areas, thus losing the integrity of the whole. Others may feel defeated and abandon the pursuit of an integrated whole. But a good designer understands the erosion of a parti as a helpful indication of where a project needs to go next. When complications in the design process ruin your scheme, change- or if necessary, abandon- your parti. But don’t abandon having parti, and don’t dig in tenaciously in defense of a scheme that no longer works. Create another parti that holistically incorporates all that you now know about the building..
26. Thiết kế tốt thì tiến rất nhanh trên đôi chân.
Khi quá trình thiết kế tiến triển, không tránh khỏi phát sinh phức tạp- vấn đề cấu trúc, các yêu cầu khách hàng biến động, khó khăn trong việc giải quyết thoát ra khi có cháy, những phần của chương trình bị lãng quên và tái khám phá, hiểu biết mới của thông tin cũ, và nhiều hơn nữa. Parti của bạn - một bí quyết kỳ diệu - đột nhiên sẽ đối mặt với thất bại.
Một nhà thiết kế tồi sẽ cố gắng để giữ được một parti thất bại và các miếng vá sửa chữa cục bộ lên các vấn đề khu vực, do đó mất đi tính toàn vẹn của toàn bộ. Những người khác có thể cảm thấy bị đánh bại và từ bỏ việc theo đuổi một tổng thể tích hợp. Tuy nhiên, một nhà thiết kế tốt hiểu sự xói mòn của một parti như là một dấu hiệu hữu ích của một dự án cần phải đi tiếp theo.
Khi các sự phức tạp trong quá trình thiết kế làm hỏng kế hoạch của bạn, thay đổi hoặc nếu cần thiết, từ bỏ parti của bạn. Nhưng đừng từ bỏ có một parti, và không khai thác trong kiên trì bảo vệ của chương trình không còn hoạt động. Tạo một parti, một cách tổng thể kết hợp tất cả  bạn biết về công trình.

27.Soft ideas, soft lines; hard ideas, hard lines
Fat markers, charcoal, pastels, crayons, paint, soft pencils, and other loose or soft implements are valuable tools for exploring conceptual ideas early in the design process, as by their nature they tend to encourage broad thinking and deny finegrained decisions. Fine- point markers and sharp pencils become more useful as the design process moves closer to a more highly resolved plan. Value drawings can help express nuances and subtleties.
Hard-line drawings—drawings drafted to scale with a straightedge or computer
program—are best for conveying information that is decisive, specific, and quantitative, such as final floor plans or detailed wall sections. They can be occasionally useful in schematic design, such as when you need to test out the dimensional workability of a design concept. When over used as a design tool, however, computer drafting programs can encourage the endless generation of options rather than foster a deepening understanding of the design problem you wish to solve.
27. Ý  tưởng mềm, đường thẳng mềm, ý tưởng cứng, đường thẳng cứng.
Bút mỡ, than, phấn màu, bút màu, sơn, bút chì mềm, và các chất lỏng hoặc mềm…là những công cụ giá trị để khám phá những ý tưởng khái niệm ban đầu trong tiến trình thiết kế, như bản chất, chúng  có xu hướng khuyến khích suy nghĩ rộng và phủ nhận quyết định tỉ mỉ. –Bút mịn và bút chì sắc nét trở nên hữu ích hơn là tiến trình thiết kế chuyển gần hơn đến mặt bằng giải quyết cao hơn. Bản vẽ giá trị có thể giúp đỡ các sắc thái thể hiện và tinh tế. Các bản vẽ đường cứng, bản vẽ theo tỷ lệ  thước kẻ, chương trình máy tính- tốt nhất để truyền đạt thông tin đó là quyết định, cụ thể và số lượng, chẳng hạn như mặt bằng tầng cuối cùng hoặc mặt cắt chi tiết  phần tường. Đôi khi chúng có thể được hữu ích trong thiết kế sơ đồ, chẳng hạn như khi bạn cần để kiểm tra kích thước thi công một khái niệm thiết kế. Tuy nhiên,  khi bị lạm dụng như một công cụ thiết kế, chương trình vẽ trên máy tính có thể khuyến khích sản xuất vô tận của các tùy chọn hơn là thúc đẩy một sự hiểu biết sâu sắc của các vấn đề thiết kế mà bạn muốn giải quyết.

28. A good designer isn’t afraid to throw away a good idea.
Just because an interesting idea occurs to you doesn’t mean it belongs in the building you are designing. Subject every idea, brainstorm, random musing, and helpful suggestion to careful, critical consideration. Your goal as a designer should be to create an integrated whole, not to incorporate all the best features in your building whether or not they work together.
Think of a parti as an author employs a thesis, or as a composer employs a musical theme: not every idea a creator conjures up belongs in the work at hand! Save your good but ill-fitting ideas for another time and project—and with the knowledge that they might not work then, either.


28.Một nhà thiết kế tốt không sợ vứt bỏ một ý tưởng tốt.
Chỉ vì một ý tưởng thú vị xảy ra với bạn không có nghĩa là nó thuộc vào công trình bạn đang thiết kế. Tiêu đề mọi ý tưởng, động não, mơ màng ngẫu nhiên, và gợi ý hữu ích để xem xét cẩn thận quan trọng. Mục tiêu của bạn làmột nhà thiết kế nên được để tạo ra một tổng thể tích hợp, không để kết hợp tất cả các tính năng tốt nhất trong công trình dù có làm việc cùng nhau.
Hãy suy nghĩ một parti như là một tác giả sử dụng một luận án, hoặc như một nhà soạn nhạc sử dụng một chủ đề âm nhạc: không phải mọi ý tưởng sáng tạo gợi lên thuộc công việc trong tầm tay! Lưu ý tưởng của bạn tốt nhưng chưa phù hợp cho thời gian và dự án khác- và với những kiến ​​thức mà họ có thể không làm việc sau đó, hoặc là có.

29. Being process-oriented, not product-driven, is the most important and diffi cult skill for a designer to develop.
Being process-oriented means:
seeking to understand a design problem before chasing after solutions;
not force-fi tting solutions to old problems onto new problems;
removing yourself from prideful investment in your projects and being slow to fall in love with your ideas;
making design investigations and decisions holistically (that address several
aspects of a design problem at once) rather than sequentially (that fi nalize one
aspect of a solution before investigating the next);
making design decisions conditionally—that is, with the awareness that they may or may not work out as you continue toward a fi nal solution;
knowing when to change and when to stick with previous decisions;
accepting as normal the anxiety that comes from not knowing what to do;
working fl uidly between concept-scale and detail-scale to see how each informs the other;
always asking “What if . . . ?” regardless of how satisfi ed you are with your solution.

29. Định hướng tiến trình, không phải là sản phẩm điều khiển, là kỹ năng quan trọng nhất cho một nhà thiết kế để triển khai.
Quá trình định hướng có nghĩa là:
1 Tìm hiểu một vấn đề thiết kế trước khi theo đuổi sau các giải pháp;
2 Không ép- giải pháp cho vấn đề cũ lên những vấn đề mới;
3Tự loại bỏ kiêu ngạo đầu tư vào các dự án của bạn và rơi chậm trong tình yêu với những ý tưởng của bạn;
4 Điều tra làm thiết kế và quyết định một cách tổng thể (chỉ ra một số các khía cạnh của vấn đề thiết kế cùng một lúc) chứ không phải là tuần tự (kết thúc khía cạnh của một giải pháp trước khi điều tra tiếp theo);
5 Quyết định làm thiết kế có điều kiện- nghĩa là, với nhận thức rằng họ có thể có hoặc không có thể làm việc như bạn tiếp tục hướng tới một giải pháp cuối cùng;
6 Biết khi nào để thay đổi và khi nào gắn bó với quyết định trước đây;
7 Chấp nhận bình thường như sự lo lắng đến từ không biết phải làm gì;
8 Làm việc trôi chảy giữa quy mô khái niệm và quy mô chi tiết để xem làm thế nào thông tin lẫn nhau.
9 Luôn luôn hỏi "Điều gì sẽ xảy ra nếu. . . "Bất kể như thế nào hài lòng với giải pháp của bạn?


30. “A proper building grows naturally, logically, and poetically out of all its conditions.” 
30. "Một tòa nhà thích hợp mọc tự nhiên, hợp lý, và chất thơ trong tất cả các điều kiện. "
—LOUIS SULLIVAN, KINDERGARTEN CHATS [PARAPHRASE]
31. Improved design process, not a perfectly realized building, is the most valuable thing you gain from one design studio and take with you to the next.
Design studio instructors, above all else, want their students to develop good
process. If an instructor gives a good grade to what appears to you to be a poor
project, it is probably because the student has demonstrated good process. Likewise, you may see an apparently good project receive a mediocre grade. Why? Because a project doesn’t deserve a good grade if the process that led to it was sloppy, ill-structured, or the result of hit-and-miss good luck.
31. Cải tiến Quá trình thiết kế, không phải là một tòa nhà thực hiện hoàn hảo, là điều có giá trị nhất bạn có được từ một studio thiết kế và mang theo bên mình để đi tiếp.
Giáo viên hướng dẫn Phòng Thiết kế, trên hết, muốn học sinh của mình phát triển tốt quá trình. Nếu một giảng viên cho một điểm tốt với những gì xuất hiện để bạn thấy là một dự án tồi, có lẽ là vì học sinh đã chứng minh quá trình tốt. Tương tự như vậy, bạn có thể thấy một dự án tốt dường như nhận được một điểm tầm thường. Tại sao? Bởi vì một dự án không xứng đáng được điểm tốt nếu các quá trình dẫn đến cẩu thả, thiếu cấu trúc, hoặc kết quả của bỏ lỡ dịp may.
32. The most effective, most creative problem solvers engage in a process of metathinking, or “thinking about the thinking.”
Meta-thinking means that you are aware of how you are thinking as you are doing the thinking. Meta-thinkers engage in continual internal dialogue of testing, stretching, criticizing, and redirecting their thought processes.
32. Các giải quyết vấn đề hiệu quả nhất, sáng tạo nhất tham gia trong một quá trình của metathinking,hoặc "suy nghĩ về tư duy."
Suy nghĩ Meta có nghĩa là bạn nhận thức được cách bạn suy nghĩ như bạn đang suy nghĩ. Nhà Suy nghĩ Meta tham gia trong cuộc đối thoại nội bộ liên tục thử nghiệm, kéo dài, chỉ trích, và chuyển hướng các quá trình suy nghĩ của họ.

33. If you wish to imbue an architectural
space or element with a particular quality,
make sure that quality is really there.
If you want a wall to feel thick, make sure it is THICK.
If a space is to feel tall, make sure it really is TALL.
The clear demonstration of design intent is crucial for beginning designers. Experienced designers often know how to give great impact to subtle differentiations.
33.Nếu bạn muốn hấp thụ một không gian kiến trúc hoặc phần tử với một chất lượng cụ thể, hãy chắc chắn rằng chất lượng thực sự ở đó.
Nếu bạn muốn có một bức tường để cảm thấy dày, chắc chắn rằng nó là DÀY.
Nếu không gian là để cảm thấy cao, chắc chắn rằng nó thực sự là CAO.
Các minh chứng rõ ràng về ý định thiết kế là rất quan trọng cho các nhà thiết kế bắt đầu. Nhà thiết kế có kinh nghiệm thường biết làm thế nào để tác động lớn đến sự khác biệt tinh tế này.








34. Frame a view, don’t merely exhibit it.
Although a “wall of windows” might seem the best treatment for a dramatic view, richer experiences are often found in views that are discreetly selected, framed, screened, or even denied. As a designer, work to carefully shape, size, and place windows such that they are specific to the views and experiences they address.
34. Đóng khung hình một tầm nhìn, không chỉ đơn thuần là phô bày nó.
Mặc dù một "bức tường của cửa sổ" có thể dường như xử lý tốt nhất cho một cái nhìn ấn tượng, kinh nghiệm phong phú hơn thường được tìm thấy trong tầm nhìn kín đáo được chọn,đóng khung, mành, hoặc thậm chí bị từ chối. Là một nhà thiết kế, làm việc cẩn thận hình dạng, kích thước, và bố trí cửa sổ cụ thể cho các tầm nhìn và kinh nghiệm chỉ ra.



35. “I like a view but I like to sit with my back turned to it.”
35."Tôi thích xem, nhưng tôi thích ngồi với lưng của tôi đã quyay lại."
—GERTRUDE STEIN, THE AUTOBIOGRAPHY OF ALICE B. TOKLAS

36. Value drawings (rendered in shade and shadow) tend to convey emotions better than line drawings.

36. Bản vẽ giá trị (được diễn họa bóng tự thân và bóng đổ) có xu hướng để truyền đạt cảm xúc tốt hơn so với hình vẽ chỉ có nét.




37. Any aesthetic quality is usually enhanced by the presence of a counterpoint.
When seeking to bring a particular aesthetic quality (bright, dark, tall, smooth,
straight, wiggly, proud, and the like) to a space, element, or building, try including
an opposite or counterposing quality for maximum impact. If you want a room to
feel tall and bright, try designing an approach through a low, dark space. If you want an atrium to feel like a geometrically pure, highly organized center of a building, surround it with spaces that are more organically or randomly organized. If you want to emphasize the richness of a material, counterpose it with a humble, less refined product. Every aspect of a building offers such opportunities: rough surfaces counterposed with smooth surfaces, horizontal masses with vertical masses, repetitive columns with continuous walls, linear arrangements with curves, large windows with small ones, top-lit spaces with side-lit spaces, flowing spaces with compartmentalized rooms, and so on.

37. Bất kỳ chất lượng thẩm mỹ thường được tăng cường bởi sự hiện diện của một sự tương phản.
Khi tìm kiếm để mang lại một chất lượng thẩm mỹ riêng (sáng, tối, cao, mịn màng, uốn cong, thẳng, đẹp…),cho một  không gian, thành phần, hay công trình, cố gắng bao gồm cả một chất lượng đối diện hoặc tính chất đối lập (counterposing) cho tác động tối đa. Nếu bạn muốn có một phòng cao và tươi sáng, hãy thử thiết kế một cách tiếp cận thông qua một không gian tối, thấp. Nếu bạn muốn một sân trong (atrium) giống như một hình học thuần túy, trung tâm của một tòa nhà được tổ chức cao, bao quanh nó với không gian được tổ chức một cách  hữu cơ hoặc ngẫu nhiên nhiều hơn. Nếu bạn muốn nhấn mạnh sự phong phú của vật liệu, TƯƠNG PHẢN  với một sản phẩm ít mịn, khiêm tốn. Mọi khía cạnh của một tòa nhà cung cấp các cơ hội như: bề mặt thô ráp tương phản với các bề mặt mịn, khối lượng ngang với khối lượng theo chiều dọc, các cột lặp đi lặp lại với những bức tường liên tục, sắp xếp tuyến tính với các đường cong, cửa sổ lớn với những cửa sổ nhỏ, ánh sáng không gian trên với không gian ánh sáng bên, không gian theo sau với phòng những phòng được phân chia ra, và cứ như vậy.

38. The cardinal points of the compassoffer associations of meaning that can enhance architectural experience.
EAST: youthfulness, innocence, freshness
SOUTH: activity, clarity, simplicity
WEST: aging, questioning, wisdom
NORTH: maturity, acceptance, death
Such associations, while not absolute, can help you decide where to locate various spaces and activities on a site or within a building: What might compass orientation suggest about the placement of a mortuary, a worship space, an adult education lecture hall, or an infant nursery?
38.Các điểm hồng của la bàn cung cấp nhiều ý nghĩa là có thể tăng cường kinh nghiệm kiến trúc.
EAST: trẻ trung, ngây thơ, tươi tắn
NAM: hoạt động, rõ ràng, đơn giản
TÂY: lão hóa, đặt câu hỏi, trí tuệ
BẮC: trưởng thành, chấp nhận, cái chếtnhiều ý nghĩa như vậy, trong khi không tuyệt đối, có thể giúp bạn quyết định nơi để định vị không gian và các hoạt động khác nhau trên một địa điểm hoặc trong một tòa nhà: Những gì la bàn định hướng gợi ý về vị trí của một nhà xác, một không gian thờ phượng, giảng đường giáo dục người lớn, hoặc vườn trẻ ?


 

39. A static composition appears to be at rest.
Static compositions are usually symmetrical. At their most successful, they suggest power, firmness, conviction, certainty, authority, and permanence. Less successful examples can be unengaging and boring.
39. Một bố cục tĩnh xuất hiện ở phần còn lại.
Các thành phần tĩnh thường  đối xứng. Tại hầu hết các thành công của họ, họ cho thấy sức mạnh, vững chắc, niềm tin, chắc chắn, quyền hạn, và vĩnh cửu. Ví dụ không thành công có thể là không quyến rũ và nhàm chán

40. A dynamic composition encourages the eye to explore.
Dynamic compositions are almost always asymmetrical. They can suggest activity, excitement, fun, movement, flow, aggression, and conflict. Less successful examples can be jarring or disorienting.
40. Bố cục năng động khuyến khích mắt nhìn khám phá
Bố cục năng động hầu như luôn luôn bất đối xứng. Họ có thể đề nghị hoạt động, hứng thú, vui vẻ, chuyển động ,dòng chảy, xâm lược, và xung đột. Ví dụ ít thành công có thể chập chờn hoặc mất phương hướng

41. Moves and counterpoints
To create a dynamic, balanced composition in either 2D or 3D, make a strong initial design decision that is dynamic and unbalanced; then follow it with a secondary dynamic move that counterpoints the first move. Think of a counterpoint as a sort of aesthetic rebuttal: it is similar to but not quite the same as an opposite, as an infinite number of counterpoints can theoretically be made to a given move. A single, large swirl, for example, can be counterpointed by several small squares because “several” opposes “single” and “small” opposes “large.” But that same swirl can also be counterpointed by choppy zigzag, by an emphatically regular grid, by a series of floating circles, and so on, because each countering move has qualities that are in some way opposite the qualities of the swirl. In the composition at left, there are at least four different moves, each counterpointing all the other moves.
41.Chuyển động và counterpoints (Sử dụng các yếu tố tương phản trong một tác phẩm nghệ thuật.)
Để tạo ra một bố cục năng động, cân bằng trong cả hai 2D hoặc 3D, đưa ra quyết định ý tưởng thiết kế mạnh mẽ là năng động và không cân bằng, sau đó làm theo nó với một chuyển động thứ cấp tương phản  với bước đi đầu tiên. Hãy suy nghĩ của một tương phản như là một phản bác thẩm mỹ: nó là tương tự nhưng không hoàn toàn giống như ngược lại, như một số lượng vô hạn của tương phản về mặt lý thuyết có thể được thực hiện một động thái nhất định. Ví dụ, một vòng xoáy lớn duy nhất, có thể được tương phản bởi một số hình vuông nhỏ bởi vì "một số"  đối lập "duy nhất", và "nhỏ" đối lập "lớn.". Nhưng cũng vòng xoáy tương tự có thể cũng tương phản bởiđ ường rạn nứt  ngoằn ngoèo, bởi một lưới bình thường nhấn mạnh, bởi một loạt các vòng tròn nổi…, bởi vì mỗi chuyển động chống lại các tính chất có trong một số cách đối lập những tính chất của vòng xoáy. Trong bố cục ở bên trái, có ít nhất bốn di chuyển khác nhau, mỗi tương phản với  tất cả các di chuyển khác.



42. Those tedious first-year studio exercises in “spots and dots” and “lumps and bumps” really do have something to do with architecture.
Many beginning architecture students grow bored and impatient with the two- and three-dimensional design exercises commonly assigned in beginning design studios. And upper-level students, grateful to have survived beginning design, often fail to look back to their early design lessons to see how they can provide a foundation for solving complex architectural problems. If your instructor isn’t making clear the connection of 2D and 3D design to “real” architecture, ask for examples. Or ask an instructor in an upper level studio. A thorough grounding in the rudiments of 2D and 3D design will take you farthest in the long run through the complex fi eld of architecture.
42.Những bài tập ở Họa thất năm đầu tiên tẻ nhạt trong "điểm và chấm" và "cục u và những va chạm"thực sự không có cái gì để làm với kiến trúc.
Nhiều sinh viên kiến trúc bắt năm đầu phát chán và mất kiên nhẫn với bài tập thiết kế hai chiều và ba chiều, thường được phân công ở xưởng bắt đầu thiết kế. Và các sinh viên ở trình độ cao, biết ơn đã sống sót qua thiết kế bắt đầu, thường không nhìn lại những bài học thiết kế ban đầu của họ để xem làm thế nào họ có thể cung cấp một nền tảng để giải quyết các vấn đề phức tạp của kiến trúc. Nếu thầy hướng dẫn của bạn không làm rõ các kết nối của thiết kế 2D và 3D với kiến trúc "thực sự", xin cho ví dụ. Hoặc yêu cầu một giảng viên trong một phòng cấp trên. Một nền tảng vững chắc trong các nguyên lý cơ bản của thiết kế 2D và 3D sẽ đưa bạn xa nhất trong thời gian dài thông qua môi trường  phức tạp của kiến ​​trúc.

Site plan study for a college campus
Nghiên cứu Mặt bằng tổng thể của một trường đại học.

43. When having difficulty resolving a floor plan, site plan, building elevation, section, or building shape, consider it as a 2D or 3D composition.
This will encourage you to give balanced attention to form and space, help you integrate disparate aspects of the scheme, and discourage you from focusing excessively on your pet features. Questions you can ask in 2D or 3D include:
• Does the composition have an overall balance?
• Is there a mixture of elements of different sizes and textures to attract the eye in different ways and from different distances?
• Is there a major “move” and one or more counterpoints?

• Do any areas of the composition appear to have been ignored?

43. Khi gặp khó khăn trong việc giải quyết một Mặt bằng sànMặt bằng tổng thể, Mặt đứng công trìnhhay hình dáng công trình, hãy xem xét nó như là một bố cục 2D hoặc 3D.
Điều này sẽ khuyến khích các bạn chú ý cân bằng cho  hình thể  không gian, giúp bạn tích hợp các khíacạnh khác nhau của lược đồ, và ngăn cản bạn tập trung quá nhiều vào các tính năng độc đáo của bạn. Câu hỏi mà bạn có thể yêu cầu trong 2D hoặc 3D bao gồm:
• Bố cục có một sự cân bằng tổng thể hay không?
• Có một hỗn hợp của các yếu tố kích cỡ khác nhau và chất liệu để thu hút mắt nhìn theo những cách khác nhau và từ khoảng cách khác nhau?
• Có một " chuyển động" lớn và một hoặc nhiều sự tương phản?
• Có  bất kỳ khu vực của Bố cục  xuất hiện đã bị bỏ qua hay không?


44. Color theory provides a framework for understanding the behavior and meaning of colors.
Colors may be associated with the seasons:
• WINTER: gray, white, ice blue, and similar colors
• AUTUMN: gold, russet, olive, brownish purple, muted or muddy tones
• SUMMER: primary or bright colors
• SPRING: pastel tones
Colors may be categorized as warm or cool. Cool colors tend to recede from the
viewer—that is, they appear to be farther away, while warm colors advance.
• WARM: reds, browns, yellows, yellow- or olive-greens
• COOL: blues, grays, true- or blue-greens
A color wheel, on which colors located opposite are complementary, may be used to organize colors. Using complements together—for example, blue with orange—can help create a balanced color scheme.
44.Lý thuyết về màu sắc cung cấp một khuôn khổ cho sự hiểu biết hành vi và ý nghĩa của màu sắc.
Màu sắc có thể được kết hợp với các mùa:
• Đông: màu xám, trắng,  màu xanh đá, và màu sắc tương tự.
• Thu: vàng, nâu đỏ, ô liu, nâu tím, nhạc tắt hoặc bùn.
• Hè: màu sắc tươi sáng hoặc màu sắc chính.
• Xuân: tông màu pastel.
Màu sắc có thể được phân loại là ấm hoặc mát. Màu sắc trang nhã có xu hướng rút từ người xem- có nghĩa là, họ xuất hiện để được đi xa hơn, trong khi màu sắc ấm áp đi trước.
• ẤM: màu đỏ, nâu, vàng, màu vàng hoặc ô-liu xanh
• COOL: blues, màu xám, đúng sự thật hoặc màu xanh-xanh
Một vòng tròn  màu sắc, màu sắc nằm đối diện làmàu bổ sung, có thể được sử dụng để tổ chức màu sắc. Sử dụng bổ sung với nhau, ví dụ như màu xanh với màu cam có thể giúp tạo ra một sơ đồ màu sắc cân bằng.


45. Three levels of knowing
SIMPLICITY is the world view of the child or uninformed adult, fully engaged in his own experience and happily unaware of what lies beneath the surface of immediate reality.
COMPLEXITY characterizes the ordinary adult world view. It is characterized by an awareness of complex systems in nature and society but an inability to discern clarifying patterns and connections.
INFORMED SIMPLICITY is an enlightened view of reality. It is founded upon an ability to discern or create clarifying patterns within complex mixtures. Pattern recognition is a crucial skill for an architect, who must create a highly ordered building amid many competing and frequently nebulous design considerations.
45. Ba mức độ hiểu biết
Tính giản dị là thế giới quan của trẻ em hoặc người lớn không hiểu biết, tham gia đầy đủ vào kinh nghiệm riêng của mình và vui vẻ không biết những gì nằm bên dưới ngay bề mặt của thực tại.
Tính Phức tạp đặc trưng thế giới quan người lớn bình thường. Nó được đặc trưng bởi một nhận thức vềhệ thống phức tạp trong tự nhiên và xã hội, nhưng không có khả năng để phân biệt làm rõ mẫu và các kết nối.
Tính giản dị được thông tin là một cái nhìn soi sáng của thực tại. Nó được thành lập khi có một khả năngđể phân biệt hoặc tạo ra các mẫu sáng tỏ trong hỗn hợp phức tạp. Công nhận Mẫu hình là một kỹ năng rất quan trọng cho một kiến ​​trúc sư, những người phải tạo ra một tòa nhà có trật tự cao trong bối cảnh xem xét thiết kế nhiều cạnh tranh và thường xuyên mơ hồ.
46.Create architectural richness through informed simplicity or an interaction of simples rather than through unnecessarily busy agglomerations.
Whether an architectural aesthetic is intended to be minimalist or complex, its experience mysterious or clear, its spaces Spartan or richly layered, a building must be a highly ordered thing. Creating simplifying patterns in a building plan is a way of lending order while allowing multiple readings and experiences. Some examples of unnecessary complexity:
• making a dozen separate design moves when three well-informed moves can
accomplish as much;
• busying up a project with doodads because it is boring without them;

• agglomerating many unrelated elements without concern for their unity because they are interesting in themselves.

46.Tạo sự  phong phú kiến trúc thông qua đơn giản thông tin hoặc tương tác của đơn giản hơn là thông qua một kết tụ bận rộn không cần thiết.
Cho dù thẩm mỹ kiến trúc là nhằm mục đích để được tối giản hay phức tạp, kinh nghiệm của mình bí ẩn hoặc rõ ràng," không gian Spartan" của nó  hoặc đa dạng về lớp, một tòa nhà phải là một vật thể có trật tự cao. Tạo mô hình đơn giản hóa trong một mặt bằng công trình xây dựng là một cách cho vay trật tự trong khi cho phép đọc và kinh nghiệm nhiều.
Một số ví dụ về sự phức tạp không cần thiết:
• Làm cho một chục thiết kế riêng biệt di chuyển khi được thông báo di chuyển có thể thực hiện càng nhiều;
• Làm bận rộn một dự án với doodads bởi vì nó  nhàm chán mà không có họ;
• Kết tụ nhiều yếu tố không liên quan mà không cần quan tâm đến sự thống nhất của , vì nó  thú vị trong bản thân mình.










47. Square buildings, building wings, and rooms can be difficult to organize.
Because a square is inherently nondynamic, it doesn’t naturally suggest movement.
This can make it difficult to establish appropriate circulation pathways in a square floor plan. Further, interior rooms in square buildings can be far removed from natural light and air. Nonsquare shapes—rectangles, crescents, wedges, ells, and so on—more naturally accommodate patterns of movement, congregation, and habitation.
47.Tòa nhà vuông, cánh xây dựng, và những phòng có thể khó tổ chức.
Bởi vì một hình vuông vốn tĩnh, nó không tự nhiên cho thấy chuyển động. Điều này có thể làm cho nó khó để thiết lập các đường lưu thông thích hợp trong một mặt bằng sàn hình vuông. Hơn nữa, phòng nội thất trong các tòa nhà vuông có thể được xa rời ánh sáng tự nhiên và không khí.
Hình dạng không vuông, hình chữ nhật, crescents, nêm, ELL…, các mô hình tự nhiên hơn của chuyển động,cộng đoàn, và cư trú.




48. If you can’t explain your ideas to yourgrandmother in terms that she understands, you don’t know your subject well enough.
Some architects, instructors, and students use overly complex (and often meaningless!) language in an attempt to gain recognition and respect. You might have to let some of them get away with it, but don’t imitate them. Professionals who know their subject area well know how to communicate their knowledge to others in everyday language.
48.Nếu bạn không thể giải thích ý tưởng cho bà của bạn mà bà có thể hiểu, bạn không biết đầy đủ.chủ đề của bạn.
Một số kiến trúc sư, giảng viên, học sinh sử dụng ngôn ngữ quá phức tạp (và thường là vô nghĩa!) trong một nỗ lực để đạt được sự công nhận và tôn trọng. Bạn có thể phải cho một số người trong số họ bỏ đi với nó, nhưng không bắt chước nó. Các chuyên gia biết vấn đề của họ cũng biết làm thế nào để truyền đạt kiến thức của họ chonhững người khác trong ngôn ngữ hàng ngày.









49.The altitude, angle, and color of daylighting varies with compass orientation and time of day. In the northern hemisphere:


Daylight from NORTH-facing windows tends to be shadowless, diffuse, and neutral or slightly grayish most of the day and year.
Daylight from the EAST is strongest in the morning. It tends to be of low altitude,
with soft, long shadows, and gray-yellow in color.
Daylight from the SOUTH is dominant from late morning to mid-afternoon. It tends to render colors accurately and cast strong, crisp shadows.
Daylight from the WEST is strongest in the late afternoon and early evening and has a rich gold-orange cast. It can penetrate deeply into buildings and occasionally be overbearing.
49. Độ cao, góc, và màu sắc của Ánh sáng ban ngày thay đổi theo hướng la bàn và thời gian trong ngày. Ở phía Bắc bán cầu:
- Ánh sáng ban ngày từ hướng Bắc phải đối mặt với cửa sổ có xu hướng được không bóng, khuếch tán, và trung tính hoặc hơi xám nhất trong ngày và năm.
- Ánh sáng ban ngày từ hướng ĐÔNG là mạnh nhất vào buổi sáng. Nó có xu hướng có độ cao thấp, mềm, bóng dài, và màu xám, màu vàng.
- Ánh sáng ban ngày từ hướng NAM là thống trị từ cuối buổi sáng đến chiều giữa. Nó có xu hướng để làm cho màu sắcchính xác và dàn diễn viên mạnh mẽ, bóng sắc nét.
- Ánh sáng ban ngày từ hướng Đông là mạnh nhất trong cuối buổi chiều và buổi tối sớm và có một dàn diễn viên vàng cam phong phú. Nó có thể thâm nhập sâu vào các tòa nhà và thỉnh thoảng được làm oai.


50. Windows look dark in the daytime.
When rendering an exterior building view, making the windows dark (except when the glass is refl ective or a light-colored blind or curtain is behind the glass) will add depth and realism.

50.Cửa sổ trông tối hơn vào ban ngày.


Khi vẽ một góc nhìn bên ngoài công trình, làm cho cửa sổ tối (trừ khi kính phản xạ, hoặc một màu sáng mờ hoặcbức màn phía sau kính) sẽ thêm chiều sâu và thực tế.
Jaguar E-type

51. Beauty is due more to harmonious relationships among the elements of
a composition than to the elements themselves.
Put on your favorite pants, sharpest shirt, and coolest jacket without regard for their coordination. Then walk down the street and try not to get laughed at.
Build a car out of the most beautiful features of the most stunning cars ever
made. See if your friends will be seen in it with you.
Create a dream lover out of body parts from your favorite Hollywood hotties. See
if you’re as turned on by the sum of the parts as you were by the previous wholes. It’s the dialogue of the pieces, not the pieces themselves, that creates aesthetic success.
51. Vẻ đẹp là do các mối quan hệ hài hòa giữa các yếu tố của một thành phần hơn là các yếu tố tự thân.
Đặt trên quần yêu thích của bạn, áo sơ mi sắc nét nhất, và áo khoác tuyệt vời mà không liên quan để phối hợp.Sau đó đi bộ xuống các đường phố và cố gắng không để có được cười.
Xây dựng một chiếc xe hơi trong những tính năng đẹp nhất của những chiếc xe tuyệt vời nhất bao giờ hết thực hiện. Hãy xem nếu bạn bè của bạn sẽ được nhìn thấy trong nó với bạn. Tạo một người tình trong mộng ra khỏi các bộ phận cơ thể từ Hollywood yêu thích của bạn Hotties. Hãy xem nếubạn đang như bật của tổng các phần như bạn đã được bởi tổng thể trước đó. Đó là cuộc đối thoại của các mảnh, không phải bản thân các mảnh, tạo thẩm mỹ thành công.

52. An appreciation for asymmetrical balance is considered by many to demonstrate a capacity for higher-order thinking.
Whether creating a static or dynamic composition, an artist usually seeks to achieve balance. Balance is inherent in a symmetrical composition, but asymmetrical compositions can be either balanced or unbalanced. Consequently, asymmetry tends to require a more complex and sophisticated understanding of wholeness.
52. Một đánh giá cao sự cân bằng không đối xứng là được nhiều người để chứng minh năng lực tư duy cao hơn.
Cho dù việc tạo ra một thành phần tĩnh hoặc động, một nghệ sĩ thường tìm cách đạt được sự cân bằng. Cân bằng vốn có trong thành phần đối xứng, nhưng các thành phần đối xứng có thể là cân bằng hoặc không cân bằng. Do đó, không đối xứng có xu hướng đòi hỏi một sự hiểu biết phức tạp và tinh vi của sự trọn vẹn.

53. A good building reveals different things about itself when viewed from different distances.

53. Một tòa nhà tốt cho thấy những điều khác nhau về chính nó khi nhìn từ những khoảng cách khác nhau.

54. Geometric shapes have inherent dynamic qualities that infl uence our perception and experience of the built environment.
A square, for example, is inherently static and nondirectional. Consequently, a room of square or cubic proportions may feel restful, although if not carefully designed it can feel dull or vacuous. A rectangle, because it has two long sides and two shorter sides, is inherently directional. The longer a rectangular room is, the more it will encourage visual and physical movement parallel to its long axis.
A circle has an infinite number of radii and is therefore both omnidirectional and
nondirectional: a round or cylindrical building addresses every surrounding point
equally and therefore can be an effective focal point on the landscape. At the same time, no aspect of a circular building is inherently the front, side, or rear.
54. Hình dạng hình học có phẩm chất năng động vốn có infl uence của chúng tôi nhận thức và kinh nghiệm củamôi trường xây dựng.
Hình Vuông A, ví dụ, vốn tĩnh và nondirectional. Do đó, một phòng của tỷ lệ hình vuông hoặc khối có thể cảm thấy yên tĩnh, mặc dù nếu không thiết kế cẩn thận, nó có thể cảm thấy ngu si đần độn hoặc trống. Hình chữ nhật A, bởi vì nó có hai cạnh dài và ngắn hai bên, vốn đã định hướng. Còn một căn phòng hình chữ nhật, nó sẽ khuyến khíchphong trào hình ảnh và thể chất song song với trục dài của nó. Một vòng tròn có một đêm Infi số của bán kính vàdo đó cả hai omnidirectional nondirectional: một tòa nhà hình tròn hoặc hình trụ địa chỉ tất cả các điểm xungquanh bình đẳng và do đó có thể là một đầu mối hiệu quả cảnh quan. Đồng thời, không có khía cạnh của một tòa nhà tròn là vốn phía trước, hoặc phía sau
55. The best placement of a circulation path through a small room is usually straight through, a few feet from one wall.
This allows the primary users of the room to be uninterrupted by through-traffi c. The worst circulation through a small room is usually a path running diagonally through it or parallel to its long axis. Comfortable furniture arrangements are diffi cult to achieve under such circumstances, as persons dwelling in the space will tend to feel—if not in fact be—in the way of those passing through.

55.Vị trí tốt nhất của một con đường lưu thông thông qua một căn phòng nhỏ thường thẳng qua, một vài feet từ một bức tường.
Điều này cho phép người sử dụng chính của phòng để không bị gián đoạn giao thông thông qua. Lưu thông tồi tệ nhất thông qua một căn phòng nhỏ thường là một con đường chạy qua nó theo đường chéo hoặc song song vớitrục dài của nó. Sắp xếp đồ nội thất thoải mái rất khó để đạt được theo hoàn cảnh như vậy, như người ở trong không gian sẽ có xu hướng cảm thấy nếu không infact được trong cách của những người đi qua thông qua.
56. Most architectural forms can be classifi ed as additive, subtractive, shaped, or abstract.
ADDITIVE FORMS appear to have been assembled from individual pieces.
SUBTRACTIVE FORMS appear to have been carved or cut from a previously
“whole” form.
SHAPED OR MOLDED FORMS appear to have been formed from a plastic material
through directly applied force.
ABSTRACT FORMS are of uncertain origin.
56.Hầu hết các hình thức kiến ​​trúc có thể được classified làm chất phụ gia, trừ, hình hay trừu tượng.
HÌNH THỨC phụ gia đã được lắp ráp từ các miếng cá nhân.
HÌNH THỨC trừ đã được chạm khắc hoặc cắt từ một trước đây
Hình thức "toàn bộ".
HÌNH THỨC hình HOẶC đúc xuất hiện đã được hình thành từ một loại vật liệu nhựa thông qua có hiệu lực áp dụng trực tiếp.
HÌNH THỨC Tóm tắt có nguồn gốc không chắc chắn.

57. An effective oral presentation of a studio
project begins with the general and
proceeds toward the specifi c.
State the design problem assigned.
Discuss the values, attitude, and approach you brought to the design problem.
Describe your design process and the major discoveries and ideas you encountered
along the way.
State the parti, or unifying concept, that emerged from your process. Illustrate
this with a simple diagram.
Present your drawings (plans, sections, elevations, and vignettes) and models,
always describing them in relationship to the parti.
Perform a modest and confi dent self-critique.
Never begin a presentation by saying, “Well, you go in the front door here” unless
your goal is to put your audience to sleep.
57.Một bài thuyết trình hiệu quả của một dự án studio bắt đầu với các tướng và các khoản thu đối với cụ thể.
1 vấn đề Nhà nước thiết kế được giao.
2. Thảo luận các giá trị, thái độ và cách tiếp cận mà bạn mang lại cho vấn đề thiết kế.
3 Mô tả quá trình thiết kế của bạn và những khám phá lớn và ý tưởng mà bạn gặp phải trên đường đi.
4: Nhà nước parti, hay khái niệm thống nhất, nổi lên từ quá trình của bạn. Minh họa
điều này với một sơ đồ đơn giản.
5 bản vẽ hiện tại của bạn (kế hoạch, bộ phận, độ cao, và hàng loạt) và các mô hình,
luôn luôn mô tả chúng trong mối quan hệ với parti.
6. Thực hiện một vết lõm khiêm tốn và tự phê bình confi. Không bao giờ bắt đầu một bài thuyết trình bằng cáchnói, "Vâng, bạn đi vào cửa trước ở đây" trừ khi mục tiêu của bạn là đặt đối tượng của bạn vào giấc ngủ.

58. The proportions of a building are an aesthetic statement of how it was built.
Traditional architecture (built prior to the advent of modern construction methods in
the late 1800s) tends to have short structural spans and vertical window proportions.
Modern buildings more often have long spans and horizontal window proportions.
The vertical proportions of traditional buildings were due to the length of a stone
or wood lintel (the supporting beam over an opening) being limited to what could
be found, fabricated, and lifted into place by hand. The only way to make a large
window when its width is limited is to make it tall.
Contemporary steel and concrete construction methods allow long structural
spans, so windows in contemporary buildings can have any proportion. Often they
are given horizontal proportions, however, at least in part because this distinguishes
them aesthetically from traditional windows.




58.Tỷ lệ của một tòa nhà là một tuyên bố mang tính thẩm mỹ của nó được xây dựng như thế nào.
Kiến trúc truyền thống (được xây dựng trước khi sự ra đời của các phương pháp xây dựng hiện đại vào cuốinhững năm 1800) có xu hướng với cấu trúc khẩu độ ngắn và tỷ lệ cửa sổ theo chiều dọc. Tòa nhà hiện đạithường có khẩu độ dài và tỷ lệ cửa sổ ngang. Tỷ lệ theo chiều dọc của các tòa nhà truyền thống là do chiều dài của một thanh đá hoặc thanh gỗ  nằm ngang (đà chịu lực trên một khoảng mở) được giới hạn những gì có thểđược tìm thấy, chế tạo, và lắp dựng vào vị trí bằng tay. Cách duy nhất để làm cho một cửa sổ lớn khi chiều rộng của nó là hạn chế là  làm cho nó cao lên. Phương pháp xây dựng Thép và bê tông đương đại cho phép cấu trúccó khẩu độ lớn, do đó, các cửa sổ trong các tòa nhà hiện đại có thể có tỷ lệ bất kỳ. Thường thì họ được đưa ra tỷ lệ ngang, tuy nhiên, ít ra bởi vì điều này phân biệt về mặt thẩm mỹ với các cửa sổ truyền thống.


59. Traditional buildings have thick exterior walls. Modern buildings have thin walls.
Traditional architecture uses the exterior walls to support the weight of the building.
The walls must be thick because they receive heavy loads from the fl oors, roof, and
walls above them, which they then transfer to the earth. The exterior walls of the
twelve-story Monadnock Building, for example, are six feet thick at the base.
Most modern buildings employ a frame of steel or concrete columns and beams
to support structural loads and transfer the building’s weight to the earth. The exterior
walls are attached to and supported by this frame, and therefore serve as a
barrier against the weather only. Thus, the walls can be much thinner than those of
traditional buildings, and—despite appearances—they usually do not rest on the
ground. When brick or stone is used to clad a skyscraper, for example, the masonry
walls are not piled up on the ground for forty stories, but are supported by the superstructure every story or two.

59.Các tòa nhà truyền thống có các bức tường bên ngoài dày. Tòa nhà hiện đại có những bức tường mỏng.
Kiến trúc truyền thống sử dụng các bức tường bên ngoài để chịu đựng trọng lượng của tòa nhà.
Các bức tường phải dày bởi vì họ nhận được những vật nặng từ sàn, mái nhà, và các bức tường ở trên nó, sau đó chuyển xuống nền đất. Ví dụ, Các bức tường bên ngoài của tòa nhà Monadnock mười hai tầng, dày 6 feet (1,80 m) tại đế. Hầu hết các tòa nhà hiện đại sử dụng một khung thép hoặc cột và dầm bê tông để chịu tải về cấu trúc và chuyển trọng lượng của tòa nhà đển nền đất. Các bức tường bên ngoài được gắn liền với và được nâng đỡ bởi khung này, và do đó chỉ phục vụ như một vỏ bao che chống lại thời tiết. Vì vậy, các bức tường có thểđược mỏng hơn rất nhiều so với những tường của các tòa nhà truyền thống, và-mặc dù xuất hiện, thường thì nókhông nằm trên mặt đất. Khi gạch hoặc đá được sử dụng để phủ một tòa nhà chọc trời, ví dụ, các bức tường nềkhông phải là chất đống trên mặt đất bốn mươi tầng, nhưng được hỗ trợ bởi siêu cấu trúc ở  mỗi tầng hay 2 tầng..

60. Traditional architecture employs a tripartite, or base-middle-top, format.
The base of a traditional building is usually designed to express its structural support of the upper stories and the transfer of those loads to the ground. A masonry base is typically rusticated—the stones and mortar joints are shaped in a way that suggests the base is quite heavy and thick. The top of a traditional building is symbolically a crown or hat that announces on the skyline the building’s purpose or spirit.

60.Kiến trúc truyền thống sử dụng một định dạng, ba phần, hoặc đế- thân- đầu.
Các đế của một tòa nhà truyền thống thường được thiết kế để bày tỏ cấu trúc chịu đựng các tầng trên của nó và chuyển giao tải trọng xuống mặt đất. Một đế nề thường  mộc mạc- đá thô và mạch vữa được định hình cho thấy đế nhà là khá nặng và dày. Phía trên cùng của một tòa nhà truyền thống là biểu tượng một vương miện, mũ nón cho thấy trên đường chân trời mục đích hoặc tinh thần.của tòa nhà.  


61. “Less is more.”

61."Ít là nhiều hơn nữa."
—LUDWIG MIES VAN DER ROHE

52. “Less is a bore.”
62."Ít là buồn chán."
—ROBERT VENTURI,
LEARNING FROM LAS VEGAS

63. When introducing floor level changes, avoid the “Dick Van Dyke step.”
One step between fl oor levels is rarely suffi cient to create a meaningful differentiation
of space. Often, it is an inconvenient people-tripper that can result in lawsuits.
A three-step differentiation is usually the minimum that feels right. 63
NOTE: Dick Van Dyke is a comedic television actor known for awkward pratfalls.

63.Khi thay đổi cao độ sàn, tránh những " bước Dick Van Dyke."
Một bước giữa các cấp sàn là hiếm khi đủ để tạo ra một sự khác biệt có ý nghĩa của không gian. Thông thường,nó là một người người du ngoạn bất tiện đó có thể kết quả trong các vụ kiện. Một sự khác biệt ba bước thường làtối thiểu mà cảm thấy đúng.
Chú ý: Dick Van Dyke là một diễn viên truyền hình hài hước nổi tiếng với pratfalls khó xử..


64. If you rotate or skew a floor plan, column grid, or other aspect of a building, make it mean something.
Placing columns, spaces, walls, or other architectural elements off-geometry because you have seen it done in fashionable architecture magazines is a poor design justifi - cation. Doing so to create a gathering place, direct a circulation path, focus an entry, open a vista, acknowledge a monument, accommodate a street geometry, address the sun, or point the way to Mecca are better reasons.

64.Nếu bạn xoay hoặc nghiêng một Mặt bằng sàn, lưới cột, hoặc khía cạnh khác của một tòa nhà, hãy làm cho nócó ý nghĩa là gì đó.Xếp đặt hệ cột, không gian, bức tường, hoặc các yếu tố kiến trúc khác phi hình học, bởi vì bạn đã nhìn thấy nó được thực hiện trên các tạp chí kiến trúc thời trang là một sự biện minh thiết kế tồi. Làm như vậy để tạo ra một nơi tập hợp, hướng dẫn một con đường lưu thông, tập trung lối vào, mở một vista, nhận biết một tượng đài, phù hợp với dạng hình học một đường phố, đón mặt trời, hoặc chỉ ra con đường đến thánh địa Mecca là những lý dotốt hơn.
65. Always show structural columns on your floor plans—even very early in the design process.
Showing a structural system on your fl oor plans throughout the design process—
even if nothing more than a few dots or blobs—will help you organize the program,
encourage you to think of your creation as a real building, and help you control the
eventual structural resolution. Indeed, an architect who doesn’t adequately consider
structure may have an undesirable structural system imposed on the building by a
structural engineer.
The placement and spacing of columns are usually regularized for visual unity
and construction effi ciency. Ordinary wood frame buildings typically have a column
line or bearing wall every 10 to 18 feet; commercial-scale buildings of steel or
concrete, every 25 to 50 feet. Structural systems for exhibit halls, arenas, and other
such spaces can have spans of 90 feet or more.

65. Luôn hiển thị các cột cấu trúc trên MB sàn, thậm chí rất sớm trong quá trình thiết kế.
Hiển thị một hệ thống kết cấu trên MB sàn nhà trong suốt quá trình thiết kế thậm chí nếu không có gì nhiềuhơn một dấu chấm hoặc các đốm màu sẽ giúp bạn tổ chức các chương trình, khuyến khích bạn suy nghĩsáng tạo của bạn như một tòa nhà thực sự, và giúp bạn kiểm soát các giải pháp cuối cùng cấu trúc. Thật vậy, một kiến trúc sư không đầy đủ xem xét cấu trúc có thể có một hệ thống kết cấu không mong muốn đối với xây dựng bởi một kỹ sư kết cấu.
Các vị trí và khoảng cách của các cột thường regularized cho sự thống nhất hình ảnh và xây dựng hiệu quả.Các tòa nhà khung gỗ thông thường thường có một đường dây cột hoặc tường chịu lực 10-18 feet;thương mại quy mô công trình kiến trúc bằng thép hoặc bê tông, từ 25 đến 50 feet. Hệ thống kết cấu chocác phòng triển lãm, đấu trường, và không gian khác có thể có tuổi từ 90 feet trở lên.

  

66.Columns are not merely structural elements; they are tools for organizing
and shaping space.
Although their primary purpose is of course structural, columns are invaluable in
other ways: a row of columns can defi ne the spaces on one side as different from
those on the other side; distinguish circulation pathways from gathering spaces; act
as a “wayfi nding” element in a building interior; or serve as a rhythmic element on
a building exterior.
Different column shapes have different spatial effects: square columns are directionally
neutral; rectangular columns establish “grain” or directionality; and round
columns contribute to a fl owing sense of space. Complex column shapes were often
employed in traditional masonry architecture to create richly interwoven spaces.

66. Hệ cột không chỉ đơn thuần là yếu tố kết cấu, nó là những công cụ để tổ chức và tạo hình không gian.
Mặc dù mục đích chính của họ là các khóa học kết cấu, cột là vô giá cách khác: một hàng cột có thể xác định các không gian ở một bên là khác nhau từ những người ở phía bên kia; phân biệt con đường lưu thông từ không gianthu thập; hoạt động như một yếu tố "wayfinding" trong nội thất xây dựng, hoặc phục vụ như là một yếu tố nhịp điệutrên một xây dựng bên ngoài.
Hình dạng cột khác nhau có tác dụng không gian khác nhau: cột vuông hướng trung lập, cột hình chữ nhật thành lập "hạt" hoặc directionality và cột tròn đóng góp cho một cảm giác chảy của không gian. Hình dạng cột phức tạpthường được sử dụng trong kiến ​​trúc nề truyền thống để tạo ra không gian đa dạng đan xen
67. A good graphic presentation meets the Ten-Foot Test.
The essential elements of the drawings you pin up for a design studio presentation—in particular, labels and titles—should be legible from 10 feet away.

67.Một bài thuyết trình đồ họa tốt đáp ứng được các thử nghiệm Ten-Foot.
Các yếu tố cần thiết của các bản vẽ bạn pin cho một studio thiết kế trình bày đặc biệt, nhãn hiệu và các chức danh, nên được rõ ràng trong khoảng cách 10 feet (3 m).


68. Design in section!
Good designers work back and forth between plans and sections, allowing each
to inform the other. Poor designers fi xate on fl oor plans and draw building sections
afterward as a record of decisions already made in plan. But sections, it could be
said, represent 50 percent of the experience of a building. In fact, some sites (such
as those with steep slopes) and building types (those requiring tall interior spaces,
careful management of connections between floors, or unusual attention to daylighting) 
require that you design in section before you think about floor plans.


68.Thiết kế Mặt cắt
Nhà thiết kế tốt làm việc qua lại giữa Mặt bằng và các Mặt cắt, cho phép thông tin với nhau. Nhà thiết kế tồi nghèofixate vào Mặt bằng và vẽ Mặt cắt xây dựng sau đó như là một hồ sơ của quyết định đã được thực hiện trong Mặt bằng. Nhưng Mặt cắt, có thể nói, đại diện cho 50% kinh nghiệm của một tòa nhà. Trong thực tế, một số địa điểm(chẳng hạn như những nơi có độ dốc lớn) và các loại hình xây dựng (những yêu cầu không gian nội thất cao, cẩn thận quản lý các kết nối giữa các tầng, hoặc sự chú ý bất thường để daylighting) yêu cầu bạn thiết kế trong Mặt cắt trước khi bạn nghĩ về các Mặt bằng sàn.

69. Random Unsubstantiated Hypothesis
A fl oor plan demonstrates the organizational logic of a building; a section embodies
its emotional experience.

69. Vô căn cứ giả thuyết ngẫu nhiên
Một Mặt bằng sàn chứng minh logic tổ chức của một tòa nhà;Một Mặt cắt thể hiện kinh nghiệm tình cảm của nó.
70. Design in perspective!
Architects are expert at reading and interpreting orthographic (plan, section, and elevation) drawings, but even the best cannot understand everything about a building this way. Sketching accurate one- and two-point perspectives of your buildings and building interiors throughout the design process will allow you to test your expectations of how your building will look, work, and feel in actual experience and to visualize design opportunities not evident in two-dimensional drawings.

70. Thiết kế trong Phối cảnh!
Kiến trúc sư là chuyên gia về đọc và giải thích hình chiếu bản vẽ (Mặt bằng, Mặt cắt, Mặt đứng), nhưngngay cả người tốt nhất không thể hiểu mọi thứ về xây dựng theo cách này. Phác thảo chính xác Phối cảnhmột và hai điểm tụ của các tòa nhà và nội thất xây dựng trong suốt quá trình thiết kế sẽ cho phép bạn để kiểm tra các mong đợi của bạn về công trình xây dựng của bạn sẽ trông như thế nào, làm việc, và cảm thấytrong kinh nghiệm thực tế và để hình dung các cơ hội thiết kế không rõ ràng trong hai chiều bản vẽ


71. How to sketch a one-point perspective of
a rectangular interior space:
Draw the end wall of the room in correct proportion. In the example, the end wall
is 8 feet wide by 12 feet high, so its width is one and a half times its height.
Lightly draw a horizon line (HL) across the page. The HL is the height of your eye
above the fl oor. If you are 5 feet 6 inches tall, the HL will be about 5 feet (five eighths of the way) up the wall.
Mark a vanishing point (VP) on the horizon line. The VP represents your location,
as the viewer of the scene, relative to the side walls. Here, the viewer/VP has
been established 3 feet from the left-hand wall.
Lightly draw lines from the VP through the four corners of the end wall, then
extend them more heavily toward the edges of the paper. The heavier portions of
these lines depict the outer limits of the space.
To include a person of similar height to the viewer, place the center of his or her
head on the horizon line, then increase or decrease the size of the person for foreground or background placement.

71. Làm thế nào để phác thảo Phối cảnh một điểm của một không gian nội thất hình chữ nhật:
1 Vẽ bức tường cuối phòng tương ứng với tỷ lệ chính xác. Trong ví dụ, bức tường cuối cùng là 8 feet, rộng 12 feet cao, do đó chiều rộng của nó là một và một lần một nửa chiều cao của nó.
2 Vẽ nhẹ một đường chân trời (HL) nằm ngang trên trang. HL là chiều cao tầm mắt của bạn trên sàn nhà. Nếubạn là 5 feet 6 inch, HL sẽ được khoảng 5 feet (5 / 8 cách) lên tường.
3 Đánh dấu một điểm biến biến (VP) trên đường chân trời. VP đại diện cho vị trí của bạn, như người xem hiện trường, liên quan đến các bức tường phụ. Ở đây, người xem /VP  đã được thành lập cách xa 3 feet từ bức tường bên taytrái.
4 vẽ nhẹ đường từ VP thông qua bốn góc của bức tường cuối cùng, sau đó mở rộng nhiều hơn đối với các cạnhcủa tờ giấy. Các phần nặng hơn của những dòng này mô tả các giới hạn bên ngoài của không gian.
5 bao gồm một người có chiều cao tương tự như người xem, đặt trung tâm hoặc người đứng đầu trên đường chân trời, sau đó tăng hoặc giảm kích thước của những người cho vị trí tiền cảnh hoặc vị trí nền hậu cảnh.

72. Design with models!
Three-dimensional models—both material and electronic—can help you understand your project in new ways. The most useful model for designing is the building massing model—a quick material (clay, cardboard, foam, plastic, sheet metal, found objects, and so on) study by which you can easily compare and test design options under consideration. Carefully crafted, highly detailed finish models are not useful as design tools, as their purpose is to document design decisions already made rather than help evaluate ideas under consideration.

72.Thiết kế với các mô hình!
Mô hình ba chiều cả về vật chất và điện tử có thể giúp bạn hiểu dự án của bạn theo những cách mới. Mô hình hữu ích nhất cho thiết kế là việc xây dựng mô hình massing-một loại vật liệu nhanh chóng (đất sét, các tông, xốp, nhựa, kim loại tấm, các đối tượng được tìm thấy, và như vậy) nghiên cứu mà bạn có thể dễ dàng so sánh và thửnghiệm các tùy chọn thiết kế được xem xét. Cẩn thận crafted, các mô hình kết thúc có nhiều chi tiết không hữu ích như các công cụ thiết kế, như mục đích của họ là tài liệu quyết định thiết kế đã thực hiện hơn là giúp đánh giánhững ý tưởng đang được xem xét.

73. The two most important keys to effectively organizing a fl oor plan are managing solid-void relationships and resolving circulation.
For conceptual design purposes, consider the core functions of a building—its toilet
rooms, storage rooms, mechanical spaces, elevator shafts, fi re stairs, and the like—
to be solids. Core spaces are usually grouped together or located near each other.
Voids are the larger, primary program spaces of a building—its lobbies, laboratories,
worship spaces, exhibit galleries, library reading rooms, assembly halls, gymnasiums,
living rooms, offi ces, manufacturing spaces, and so on. Solving a fl oor plan means
creating practical and pleasing relationships between core spaces and primary program
spaces.
A building’s circulation—where people walk—should interconnect the program
spaces with the stairs and elevator lobbies in a way that is both logical and interesting:
the circulation system has to work both effi ciently (particularly in event of fi re)
and aesthetically, offering pleasant surprises, unexpected vistas, intriguing nooks,
agreeable lighting variations, and other interesting experiences along the way.

73.Hai chìa khóa quan trọng nhất để  tổ chức hiệu quả một mặt bằng sàn là quản lý các mối quan hệ đặc- rỗng,và giải quyết lưu thông. Đối với các mục đích thiết kế khái niệm, xem xét các chức năng cốt lõi của công trình- các phòng vệ sinh, phòng kho, không gian cơ khí, trục thang máy, cầu thang thoát hiểm, và các chất rắn. Không gian lõi thường được nhóm lại với nhau hoặc nằm gần nhau. Khoảng trống thì lớn hơn, không gian chương trìnhchính của một công trình- Sảnh- hành lang, phòng thí nghiệm, không gian trang trọng, phòng trưng bày triển lãm, thư viện phòng đọc sách, hội quán, nhà thi đấu, phòng khách, văn phòng, không gian sản xuất, và như thế. Giải quyết một mặt bằng sàn có nghĩa là tạo ra các mối quan hệ thực tế và làm hài lòng giữa các không gian chính và không gian chương trình chính.
Một lưu thông của tòa nhà nơi người đi bộ nên kết nối các không gian chương trình với các cầu thang và hành lang thang máy một cách hợp lý và thú vị: hệ thống lưu thông phải làm việc cả hai mặt: hiệu quả (đặc biệt là trong trường hợp của lửa) và về mặt thẩm mỹ, cung cấp ngạc nhiên thú vị, khung cảnh bất ngờ, ngóc ngách hấp dẫn, sự thay đổi ánh sáng dễ chịu, và kinh nghiệm thú vị khác trên đường đi.

74. Many of the building types assigned in architectural design studios, such as museums, libraries, and assembly buildings, can be effectively organized by Louis Kahn’s notion of “served” and “servant” spaces.
Served/servant spaces are analogous to program/core spaces. Kahn expertly grouped servant spaces in a way that met the functional needs of the building while lending quietly poetic rhythms to the whole.

74.Nhiều loại công trình được phân công ở các studio thiết kế kiến trúc, chẳng hạn như bảo tàng, thư viện, và các tòa nhà lắp ráp, có thể có hiệu quả được tổ chức bởi khái niệm không gian "phục vụ" và không gian "đầy tớ" củaLouis Kahn.Không gian Phục vụ / đầy tớ tương tự như không gian chương trình / core. Kahn chuyên nghiệp được nhóm lạikhông gian đầy tớ một cách đáp ứng được nhu cầu chức năng của tòa nhà trong khi cho vay nhịp điệu âm thầmthơ mộng với toàn bộ.

Draw the box it came in.
Buildings, because they have hard edges and are frequently rectilinear, lend themselves
to simple line drawings. However, many of the things that architects draw—
cars, furniture, trees, people—are nonrectilinear. When an object seems too complex
to draw, first draw the box you imagine it came in. Then draw the object within
that simplified container

Vẽ hộp bao quanh.
Các tòa nhà, vì có các cạnh cứng và thường xuyên thẳng, với hình vẽ đơn giản. Tuy nhiên, nhiều điều màcác kiến ​​trúc sư vẽ- xe ô tô, đồ nội thất, cây cối, người …không thẳng. Khi một đối tượng có vẻ quá phức tạp để vẽ, đầu tiên vẽ hộp tưởng tượng bao quanh. Sau đó vẽ đối tượng trong đó chứa đơn giản.

76.Overdesign.
At the outset of the design process, make your spaces about 10 percent larger than they need to be to meet the assigned program. During the design process, additional spatial requirements will arise—for mechanical rooms, structural columns, storage, circulation space, wall thicknesses, and a hundred other things not anticipated when the building program was created. The point of overdesigning is not to design a larger building than is necessary but to design one that is ultimately the right size. In the unlikely event the extra space turns out to be unnecessary, you will fi nd it easier to shrink an overlarge building than to create more space where it doesn’t already exist.

76.Overdesign.
Tại thời điểm bắt đầu của quá trình thiết kế, làm cho không gian của bạn khoảng 10 phần trăm lớn hơn họ cần phải được đáp ứng các chương trình được giao. Trong quá trình thiết kế, yêu cầu bổ sung không giansẽ phát sinh cho các phòng cơ khí, cột cấu trúc, lưu trữ, lưu thông không gian, bức tường dày, và hàng trămthứ khác không dự đoán khi các chương trình xây dựng đã được tạo ra. Điểm của overdesigning không phải là để thiết kế một tòa nhà lớn hơn là cần thiết nhưng để thiết kế một trong đó là cuối cùng đúng kích cỡ. Trong trường hợp không thêm không gian hóa ra là không cần thiết, bạn sẽ tìm thấy nó dễ dàng hơn để thu nhỏ một tòa nhà overlarge hơn để tạo ra nhiều không gian hơn mà nó không tồn tại


77. No design system is or should be perfect.
Designers are often hampered by a well-intentioned but erroneous belief that a good
design solution is perfectly systematic and encompasses all aspects of a design problem without exception. But nonconforming oddities can be enriching, humanizing aspects of your project. Indeed, exceptions to the rule are often more interesting than the rules themselves.

77.Không có hệ thống thiết kế hoặc cần được hoàn hảo.
Nhà thiết kế thường bị cản trở bởi một niềm tin có ý tốt nhưng sai lầm rằng một giải pháp thiết kế tốt là hoàn toànhệ thống và bao gồm tất cả các khía cạnh của một vấn đề thiết kế mà không có ngoại lệ. Nhưng các odditieskhông phù hợp có thể được làm giàu, humanizing các khía cạnh của dự án của bạn. Thật vậy, trường hợp ngoại lệ lệ thường thú vị hơn so với nguyên tắc hoạt động.


“The success of the masterpieces seems
to lie not so much in their freedom from
faults—indeed we tolerate the grossest
errors in them all—but in the immense
persuasiveness of a mind which has
completely mastered its perspective.”
—VIRGINIA WOOLF,

"Sự thành công của những kiệt tác dường như
nói dối không phải là quá nhiều trong tự do của họ từ
lỗi là trên thực tế chúng ta chịu đựng được grossest
sai sót trong tất cả nhưng trong bao la
tính thuyết phục của một cái tâm
hoàn toàn chủ quan điểm của mình. "
“THE DEATH OF THE MOTH”

79.Always place fire stairs at opposite ends of the buildings you design, even in the
earliest stages of the design process.
It is easy to think that a designer has more glamorous concerns than fire stairs, but
emergency egress has everything to do with the more general workings of a building.
If you don’t ingrain such safety considerations into your design process, you can

expect to defend your disinterest before a judge and jury one day. 
79. Luôn luôn bố trí cầu thang thoát hiểm ở hai đầu đối diện của các tòa nhà bạn thiết kế, ngay cả trong những giaiđoạn sớm nhất của quá trình thiết kế. 
Nó rất dễ dàng để nghĩ rằng một nhà thiết kế có mối quan tâm quyến rũ hơn so với cầu thang thoát hiểm, nhưng trường hợp khẩn cấp có mọi thứ để làm với các hoạt động chung của một tòa nhà. Nếu bạn không  màu cân nhắc an toàn vào quá trình thiết kế của bạn, bạn có thể mong đợi để bảo vệ bạn về sự không quan tâm của bạntrước Thẩm phán và bồi thẩm đoàn.


80. Cool drawing titles for schematic design
Use a light-colored marker with a big chisel point to form lowercase architectural
letters; then trace around the resulting shapes with a thin black pen.

80.Tiêu đề bản vẽ thiết kế nhẹ cho thiết kế sơ đồ
Sử dụng một điểm đánh dấu màu sáng với nét lớn để tạo thành chữ thường kiến trúc, sau đó vẽ viền  xung quanhhình dạng với một cây bút màu đen mỏng.




81. Properly gaining control of the design process tends to feel like one is losing
control of the design process.
The design process is often structured and methodical, but it is not a mechanical
process. Mechanical processes have predetermined outcomes, but the creative
process strives to produce something that has not existed before. Being genuinely
creative means that you don’t know where you are going, even though you are
responsible for shepherding the process. This requires something different from
conventional, authoritarian control; a loose velvet tether is more likely to help.
Engage the design process with patience. Don’t imitate popular portrayals of
the creative process as depending on a singular, pell-mell rush of inspiration. Don’t
try to solve a complex building in one sitting or one week. Accept uncertainty. Recognize
as normal the feeling of lostness that attends to much of the process. Don’t
seek to relieve your anxiety by marrying yourself prematurely to a design solution;
design divorces are never pretty.

81. Nắm quyền kiểm soát đúng cáchcủa quá trình thiết kế có xu hướng cảm thấy như là một trong những mất kiểm soát của quá trình thiết kế.
Quá trình thiết kế thường có cấu trúc và phương pháp, nhưng nó không phải là một quá trình cơ học. Quá trình cơ học đã được xác định trước kết quả, nhưng quá trình sáng tạo phấn đấu để sản xuất một cái gì đó đã khôngtồn tại trước khi. Là phương tiện thực sự sáng tạo mà bạn không biết bạn đang ở đâu, ngay cả khi bạn đang chịutrách nhiệm cho shepherding quá trình. Điều này đòi hỏi một cái gì đó khác với thông thường, kiểm soát độc đoán, sợi dây gắn nhung lỏng có nhiều khả năng để giúp. Tham gia vào quá trình thiết kế với sự kiên nhẫn. Đừngbắt chước những bức chân dung phổ biến của quá trình sáng tạo là phụ thuộc vào một cuộc chạy đua từ lộn xộn,cảm hứng. Đừng cố gắng để giải quyết một tòa nhà phức tạp trong một ngồi hoặc một tuần. Chấp nhận sự không chắc chắn. Nhận ra là cảm giác lostness bình thường tham dự phần lớn quá trình. Đừng tìm cách giảm bớt sự lo lắng của bạn bằng cách kết hôn với mình sớm đến một giải pháp thiết kế, ly hôn thiết kế không bao giờ khá.


82.True architectural style does not come from a conscious effort to create a
particular look. It results obliquely—even accidentally—out of a holistic process.
The builder of an American colonial house in 1740 did not think, as we often do today, “I really like colonials, I think I’ll build one.” Rather, houses were built sensibly with the materials and technology available, and with an eye sensitively attuned to proportion, scale, and harmony. Colonial windows had small, multiple panes of glass not because of a desire to make a colonial-looking window, but because the technology of the day could produce and transport only small sheets of glass with consistency. Shutters were functional, not decorative; they were closed over windows when needed to provide shade from the sun. The colonial architecture that resulted from these considerations was uncalculated: Early American houses were colonial because the colonists were colonial.

82.Phong cách kiến ​​trúc chân thật không đến từ một nỗ lực có ý thức để tạo ra một cái nhìn đặc biệt. Nó là kết quả gián tiếp, ngay cả vô tình ra của một quá trình toàn diện.
Người xây dựng một căn nhà thuộc địa của Mỹ năm 1740 đã không nghĩ rằng, như chúng ta thường
ngày hôm nay, tôi thực sự như thuộc địa, tôi nghĩ rằng tôi sẽ xây dựng một ". Thay vào đó, ngôi nhà được xây dựng hợp lý với các vật liệu và công nghệ có sẵn, và với một mắt nhạy cảm hòa hợp
tỷ lệ, quy mô, hài hòa và. Colonial cửa sổ nhỏ, nhiều tấm kính không phải vì mong muốn làm cho một cửa sổthuộc địa, nhưng vì công nghệ trong ngày có thể sản xuất và vận chuyển chỉ tấm kính nhỏ với nhất quán. Shutterschức năng, không trang trí, họ đã bị đóng cửa trên cửa sổ khi cần thiết để cung cấp bóng từ mặt trời. Kiến trúcthuộc địa kết quả từ những nhận xét này là không tính: nhà sớm Mỹ thuộc địa vì thực dân thuộc địa.


83. All design endeavors express the zeitgeist.
Zeitgeist is a German word meaning, roughly, the spirit of an age. The zeitgeist is the
prevailing ethos or sensibility of an era, the general mood of its people, the tenor of
public discourse, the fl avor of daily life, the intellectual inclinations and biases that
underlie human endeavor. Because of the zeitgeist, parallel (although not identical)
trends tend to occur in literature, religion, science, architecture, art, and other creative
enterprises.
It is impossible to rigidly defi ne the eras of human history; however, we can summarize
the primary intellectual trends in the West as follows:
• ANCIENT ERA: a tendency to accept myth-based truths;
• CLASSICAL (GREEK) ERA: a valuing of order, rationality, and democracy;
• MEDIEVAL ERA: a dominance of the truths of organized religion;
• RENAISSANCE: holistic embracings of science and art;
• MODERN ERA: a favoring of truths revealed by the scientifi c method;
• POSTMODERN (CURRENT) ERA: an inclination to hold that truth is relative or
impossible to know.

83.Tất cả các nỗ lực thiết kế thể hiện tư tưởng.
Tư tưởng là một từ tiếng Đức có nghĩa là, khoảng, tinh thần của một thời đại. Tư tưởng là nét đặc biệt hiện hànhhoặc nhạy cảm của một thời đại, tâm trạng chung của người dân, giọng nam cao của công luận, hương vị củacuộc sống hàng ngày, khuynh hướng trí tuệ và những thành kiến ​​rằng nền tảng đời sống con người. Bởi vì các xu hướng, tư tưởng song song (mặc dù không giống nhau) có xu hướng xảy ra trong văn học, tôn giáo, khoa học,kiến trúc, nghệ thuật, và các doanh nghiệp sáng tạo khác. Nó là không thể cứng nhắc Defi ne các thời kỳ của lịch sử nhân loại, tuy nhiên, chúng ta có thể tóm tắt các xu hướng trí tuệ chính ở phương Tây như sau:
• ERA CỔ: xu hướng chấp nhận sự thật huyền thoại;
• CỔ ĐIỂN (GREEK) ERA: một đánh giá của đơn đặt hàng, hợp lý, và dân chủ;
• ERA thời Trung cổ: một sự thống trị của các chân lý của tổ chức tôn giáo;
• thời kỳ Phục hưng: embracings toàn diện của khoa học và nghệ thuật;
• HIỆN ĐẠI ERA: một thiên của sự thật được tiết lộ theo phương pháp scientifi c;
• hậu hiện đại (HIỆN HÀNH) ERA: một khuynh hướng để giữ chân lý là tương đối hoặc không thể biết.


Two points of view on architecture
ARCHITECTURE IS AN EXERCISE IN TRUTHA proper building is responsible to
universal knowledge and is wholly honest in the expression of its functions and
materials.
ARCHITECTURE IS AN EXERCISE IN NARRATIVEArchitecture is a vehicle for the
telling of stories, a canvas for relaying societal myths, a stage for the theater of
everyday life.




84.Hai điểm nhìn về kiến ​​trúc
KIẾN TRÚC IS AN THỰC HIỆN TRONG SỰ THẬT. Một xây dựng thích hợp là trách nhiệm với những kiến ​​thứcphổ quát và hoàn toàn trung thực trong sự biểu hiện của chức năng và các tài liệu của nó.
KIẾN TRÚC LÀ THỰC HIỆN TRONG TƯỜNG THUẬT. Kiến trúc là một phương tiện để kể những câu chuyện,một bức tranh huyền thoại chuyển tiếp xã hội, một giai đoạn cho nhà hát của cuộc sống hàng ngày.


85. Gently suggest material qualities rather
than draw them in a literal manner.
Architectural drawings, whether hand- or computer-generated, will look cartoonish
if you make bricks “Brick Red” and roofs “Asphalt Black.” Try using washed out
or dulled-down colors that are more suggestive than literal. Likewise, don’t draw
every brick in a brick wall, every shingle on a shingled roof, or every tile in a tile fl oor.
Selectively hint at material qualities.

85.Nhẹ nhàng cho thấy vật chất chứ không phải vẽ chúng một cách đen.
Bản vẽ kiến ​​trúc, cho dù tay hoặc máy tính tạo ra, sẽ xem xét hoạt hình nếu bạn làm gạch "gạch đỏ và mái nhà"Asphalt đen. "Hãy thử sử dụng rửa sạch hoặc dulled xuống màu sắc mà có nhiều gợi ý hơn theo nghĩa đen.Tương tự như vậy, không thu hút tất cả các gạch trong một bức tường gạch, mỗi ván lợp trên mái nhà shingled,hoặc gạch mỗi một sàn gạch. Chọn lọc gợi ý chất lượng vật liệu

86. Manage your ego.
If you want to be recognized for designing a good or even great building, forget
about what you want the building to be; instead ask, “What does the building want
to be?” A design problem has to be addressed on its own terms: the needs of the
client, the nature of the site, the realities of the building program, and many others.
These factors point toward an inherent order that must be acknowledged before selfexpression
can enter the design process.
Strive to accommodate and express universal concerns in your work—the
human quest for meaning and purpose, the variegated play of light and shadow on
a textured wall, the interweaving of public and private relationships, the structural
and aesthetic opportunities inherent in building materials—and you will fi nd an interested
audience.

86.Quản lý cái tôi của bạn.
Nếu bạn muốn được công nhận để thiết kế một tòa nhà hoặc thậm chí tuyệt vời, quên về những gì bạn muốn xây dựng được, thay vì hỏi, "xây dựng muốn gì được?" Một vấn đề thiết kế đã được giải quyết theo những điều kiệnriêng của mình: các nhu cầu của khách hàng, bản chất của trang web, thực tế của xây dựng chương trình, và nhiều người khác.
Những yếu tố này chỉ hướng tới một trật tự vốn có mà phải được thừa nhận trước khi selfexpression có thể nhập vào quá trình thiết kế. Phấn đấu để phù hợp và thể hiện mối quan tâm chung trong công việc của bạn- tìm kiếm ý nghĩa và mục đích của con người, chơi variegated của ánh sáng và bóng tối trên một bức tường kết cấu, tréo với nhau của các mối quan hệ công cộng và tư nhân, các cơ hội cơ cấu và thẩm mỹ vốn có trong vật liệu xây dựngvà bạn sẽ tìm thứ khán giả quan tâm.


87. Careful anchor placement can generate an active building interior.
Anchors are program elements that inherently draw people to them. Department stores, for example, are located at opposite ends of a shopping mall because they draw many visitors. People walking between these large stores become window shoppers of the smaller stores in between. In this way, a seemingly ineffi cient relationship between the anchor stores fosters economic activity and interior street life.
Are there any anchor opportunities in your project? Try locating the entrance and
locker rooms of a gymnasium at opposite ends of a recreation center. Place the
registration desk and elevators in a hotel a little farther apart than is most effi cient.
Locate the access points for a parking garage and offi ce lobby at a greater distance
than might otherwise be considered ideal. In the spaces between, create interesting architectural experiences for your captive audience!

87.Cẩn thận neo vị trí có thể tạo ra một hoạt động bên trong tòa nhà.
Các neo được các yếu tố chương trình có vốn thu hút mọi người. Sở cửa hàng, ví dụ, được đặt ở hai đầu đốidiện của một trung tâm mua sắm vì họ kéo nhiều du khách. Những người đi bộ giữa những cửa hàng lớn trở thành cửa sổ người mua hàng của các cửa hàng nhỏ ở giữa. Bằng cách này, một mối quan hệ cient dường nhưineffi giữa các cửa hàng neo thúc đẩy hoạt động kinh tế và cuộc sống đường phố nội thất. Có bất kỳ cơ hội neotrong dự án của bạn? Thử định vị trí cửa ra vào và các phòng thay đồ của một phòng tập thể dục ở hai đầu đối diện của một trung tâm vui chơi giải trí. Đặt
bàn đăng ký và thang máy trong một khách sạn một xa nhau hơn là hiệu quả nhất.
Xác định vị trí các điểm truy cập cho một bãi đỗ xe và sảnh văn phòng tại một khoảng cách lớn hơn hơn nếu không có thể được coi là lý tưởng. Trong không gian ở giữa, tạo kiến trúc thú vị  kinh nghiệm cho khán giả bị giam cầm của bạn!




88. An object, surface, or space usually will
feel more balanced or whole when its
secondary articulation runs counter to its
primary geometry.
Try striating a rectangular surface across its short dimension rather than parallel to
its primary axis. Break down a long hallway with crossing elements. Try articulating
a curved space radially rather than concentrically. When laying out fl oor tiles, see if
orienting their long axis to the short axis of the room feels best.

88.Một đối tượng, bề mặt, hoặc không gian thường sẽ cảm thấy cân bằng hơn hoặc toàn bộ khi phát âm phụ của nó đi ngược với hình học chính của nó.
Hãy thử striating một bề mặt hình chữ nhật trên kích thước ngắn hơn là song song với trục chính của nó. Phá vỡmột hành lang dài với các yếu tố qua. Hãy thử ngắm một không gian cong radially chứ không phải là tâm. Khi đặtgạch oor fl, nếu định hướng trục dài của họ với trục ngắn của phòng cảm thấy tốt nhất.

89. Fabric buildings, or background buildings, are the more numerous buildings of a city. Object or foreground buildings are buildings of unusual importance.
Fabric buildings are buildings used for ordinary residences and commerce. In successful
cities, fabric buildings form a physically cohesive texture that is indicative of an underlying social fabric. Object buildings are churches, mosques, government buildings, prominent residences, civic monuments, and similar structures. They tend to stand slightly or even dramatically apart from their context.

89.Vải các tòa nhà, hoặc các tòa nhà nền, là những tòa nhà của một thành phố nhiều hơn. Đối tượng hoặc nền trước tòa nhà là tòa nhà có tầm quan trọng khác thường.
Các tòa nhà vải là tòa nhà được sử dụng cho nhà ở thông thường và thương mại. Ở các thành phố thành công, các tòa nhà vải tạo thành một kết cấu vật lý gắn kết mà chỉ mang tính của một cấu xã hội cơ bản. Tòa nhà đối tượng là nhà thờ, nhà thờ Hồi giáo, chính phủ các tòa nhà, nhà ở nổi bật, tượng đài công dân, và các cấu trúctương tự. họ có xu hướng đứng hơi hoặc thậm chí đáng kể ngoài bối cảnh của họ.

90. Roll your drawings for transport or storage with the image side facing out.
This will help them stay flat when you lay them on a table or pin them to a wall for display.

90.Cuộn bản vẽ của bạn khi vận chuyển, hoặc lưu trữ với bên phải đối mặt với hình ảnh ra.
Điều này sẽ giúp nó vẫn phẳng phiu  khi bạn đặt chúng trên một bảng hoặc gắn lên 1 bức tường để trưng bày

91. Build to the street wall.
When designing an urban infill building, place the front of it at the prevailing building
line of the street unless there is a compelling reason to do otherwise. Indeed, it
can be tempting, as it was for many modernist architects, to distinguish an urban
building by pulling it back from the street, but urban life is predicated on proximity,
walkability, and immediacy. Setting buildings back from the sidewalk makes them
less accessible to passersby, reduces the economic viability of fi rst fl oor businesses,
and weakens the spatial defi nition of the street.

91. Xây dựng để tường đường phố. 
Khi thiết kế sẽ xây dựng một đô thị hoàn thiện, đặt mặt phía trước của nó về phía ưu tiên xây dựng của đường phố, trừ khi có một lý do bắt buộc phải làm khác.

 Thật vậy, nó có thể được hấp dẫn, vì nó là nhiều kiến ​​trúc sư hiện đại, để phân biệt một đô thị xây dựng bằng cách kéo nó trở lại trên đường phố, nhưng cuộc sống đô thị được xác định trên sự gần gũi, dễ đi bộ, và dễ liên hệ.  
Thiết kế công trình quay lưng lại đường dạo khiến chúng khó tiếp cận bởi khách qua đường, làm giảm giá trị kinh tế của kinh doanh tầng một, và làm yếu đi sự định nghĩa không gian của đường phố.

92. “Always design a thing by considering it in its next larger context—a chair in
a room, a room in a house, a house in an environment, an environment in a city plan.”

92."Luôn luôn thiết kế một điều bằng cách xem xét nó trong bối cảnh tiếp theo lớn hơn- một chiếc ghế của  trong một phòng, một phòng trong một ngôi nhà, một ngôi nhà ở một môi trường, một môi trường một tổng măt bằng thành phố. "
—ELIEL SAARINEN


93. The primary mechanisms by which the government regulates the design of
buildings are zoning laws, building codes, and accessibility codes.
ZONING CODES are generally concerned with how a building relates to its surroundings.
They typically regulate use (residential, commercial, industrial, and so on), height, density, lot size, setbacks from property lines, and parking.
BUILDING CODES are primarily concerned with how a building works in and of itself.
They regulate such features as building materials, fl oor area (larger for less fl ammable
building materials), height (taller for less fl ammable materials), energy usage, fire protection systems, natural lighting, ventilation, and other such concerns.
ACCESSIBILITY CODES provide for the use of buildings by persons with physical
challenges. They regulate ramps, stairs, handrails, toilet facilities, signage, heights of countertops and switches, and other such features. The national accessibility code is the ADA (Americans with Disabilities Act) Code. Most of the individual fifty states also have their own accessibility codes.




93.Các cơ chế chính mà chính phủ quy định về thiết kế của các tòa nhà được pháp luật quy định: Luật quy hoạch, tiêu chuẩn xây dựng, và quy chuản khả năng tiếp cận.
Luật quy hoạchđề cập tổng quát đến cách xây dựng liên quan đến môi trường xung quanh. Họ thường điều chỉnh sử dụng (dân cư, thương mại, công nghiệp, và …), chiều cao, mật độ, kích thước lô, khoảng lùi  từ ranh đất, và bãi đậu xe.
MàXÂY DỰNG chủ yếu liên quan với cách xây dựng một công trình trong và của chính nó. Chúng quy định các tính năng vật liệu xây dựng, diện tích sàn (lớn hơn cho vật liệu xây dựng dễ cháy), chiều cao (cao hơn ít vật liệudễ cháy), sử dụng năng lượng, hệ thống phòng cháy chữa cháy, ánh sáng tự nhiên, thông gió, và mối quan tâmkhác.
MàKHẢ NĂNG TIẾP CẬN cung cấp cho việc sử dụng của các tòa nhà của người với thách thức vật lý. Chúngquy định đường dốc, cầu thang, tay vịn, nhà vệ sinh, biển báo, chiều cao,bàn và chuyển mạch, và các tính năngkhác. Khả năng tiếp cận quốc gia đang ADA (with Disabilities Act) Mã. Hầu hết 50 tiểu bang cũng có mã số tiếp cận riêng của họ.


94. A duck is a building that projects its meaning in a literal way.
94.Một con Vịt là một tòa nhà mà các dự án có ý nghĩa đó theo nghĩa đen.



95. decorated shed is a conventional building form that conveys meaning through signage or architectural ornament.

95. Một nhà kho trang trí là một hình thức xây dựng thông thường truyền đạt ý nghĩa thông qua bảng hiệu hoặc trang trí kiến trúc.


96. Summer people are 22 inches wide. Winter people are 24 inches wide.


96. Người mùa hè rộng 22 inchMùa đông người rộng 24 inch.

97. Limitations encourage creativity.
Never rue the limitations of a design problem—a too-small site, an inconvenient topography, an overlong space, an unfamiliar palate of materials, contradictory requests from the client . .. Within those limitations lies the solution to the problem!
Does a steeply sloping site make it difficult to create a conventional building?
Then celebrate the vertical relationships of spaces with a fascinating stair, ramp, or
atrium. Does an ugly old wall face your building? Find ways to frame views of it so it
becomes interesting and memorable. Have you been asked to design within a site, building, or room that is narrow and overlong? Turn those proportions into an interesting journey with a great payoff at the end.

97.Hạn chế khuyến khích sáng tạo.


Không bao giờ rue những hạn chế của một vấn đề thiết kế một địa điểm quá nhỏ, một địa hình không thuận tiện, một không gian quá dài, một khẩu vị quen thuộc của vật liệu, yêu cầu mâu thuẫn từ khách hàng. . . Trong thời hạn những hạn chế nằm giải pháp cho vấn đề!

Một địa điểm dốc làm cho nó khó khăn để tạo ra một tòa nhà thông thường? Sau đó, kỷ niệm mối quan hệ theo chiều dọc của không gian với một cầu thang hấp dẫn, đoạn đường nối, sảnh trống. Một bức tường cũ xấu xí phải đối mặt với tòa nhà của bạn? Tìm cách khung điểm của nó để nó trở nên thú vị và đáng nhớ. Bạn đã được yêu cầu để thiết kế trong một địa điểm, xây dựng, hoặc căn phòng hẹp và quá dài? Biến những tỷ lệ thành một cuộc hành trình thú vị với một phần thưởng tuyệt vời ở điểm cuối.

98. The Chinese symbol for crisis is comprised of two characters: one indicating “danger,” the other, “opportunity.”
A design problem is not something to be overcome, but an opportunity to be embraced. The best design solutions do not make a problem go away, but accept the problem as a necessary state of the world. Frequently they are little more than an eloquent restatement of the problem.

98. Chữ Tàu: "khủng hoảng" bao gồm hai chữ: "cơ hội" và "nguy hiểm",
Một vấn đề thiết kế không phải là một cái gì đó để được khắc phục, nhưng cơ hội được chấp nhận. Các giải pháp thiết kế tốt nhất không làm cho một vấn đề đi xa, nhưng chấp nhận các vấn đề như là một trạng thái cần thiết của thế giới. Thường họ ít hơn trình bày lại hùng hồn  vấn đề.

99. Just do something.
When a design problem is so overwhelming as to be nearly paralyzing, don’t wait
for clarity to arrive before beginning to draw. Drawing is not simply a way of depicting
a design solution; it is itself a way of learning about the problem you are trying to solve.

99. Chỉ cần làm một cái gì đó.
Khi một vấn đề thiết kế để áp đảo gần như tê liệt, không chờ đợi cho rõ ràng đến trước khi bắt đầu vẽ. Vẽ không chỉ đơn giản là một cách mô tả một giải pháp thiết kế, bản thân nó là một cách để học hỏi về vấn đề bạn đang cố gắng để giải quyết.

100. Give it a name.
When you come up with a concept, parti, or stray idea, give it a name. “Half-eaten
donut,” “eroded cube,” “cleaved mass,” “meeting of strangers,” and other such monikers will help you explain to yourself what you have created. As the design process volves and stronger concepts surface, allow new pet names to emerge and your old pet names to grow obsolete.

100. Hãy cho nó một cái tên.
Khi bạn đưa ra một khái niệm, parti, hoặc ý tưởng đi lạc, cung cấp cho nó một cái tên. "bánh rán bị ăn 1 nữa, ""  khối lập phương bị xói mòn","  khối bị cắt hàng loạt, "cuộc họp của những người xa lạ", và khác như monikers sẽ giúp bạn giải thích cho chính mình những gì bạn đã tạo ra. Khi quá trình thiết kế phát triển và mạnh mẽ hơn bề mặt khái niệm, cho phép tên con vật cưng mới xuất hiện và tên con vật cưng cũ của bạn để phát triển sự lỗi thời.
101. Architects are late bloomers.
Most architects do not hit their professional stride until around age 50!
There is perhaps no other profession that requires one to integrate such a broad
range of  knowledge into something so specific and concrete. An architect must be
knowledgeable in history, art, sociology, physics, psychology, materiality, symbology,
political process, and innumerable other fields, and must create a building that
meets regulatory codes, keeps out the weather, withstands earthquakes, has functioning
elevators and mechanical systems, and meets the complex functional and
emotional needs of its users. Learning to integrate so many concerns into a cohesive
product takes a long time, with lots of trial and error along the way.
If you’re going to be in the field of architecture, be in it for the long haul. It’s
worth it.

101. Kiến trúc sư là cây ra hoa muộn.
Hầu hết các kiến trúc sư không đạt sự chuyên nghiệp của mình cho đến khoảng 50 tuổi!
Có lẽ không có nghề nghiệp nào khác đòi hỏi một tích hợp một rộng phạm vi kiến thức vào một cái gì đó chuyên biệt và cụ thể. Một kiến trúc sư phải  hiểu biết về lịch sử, nghệ thuật xã hội học, vật lý, tâm lý học, vật chất, ký hiệu, tiến trình chính trị, và vô số lĩnh vực khác, và phải tạo ra một tòa nhà đáp ứng quy định, tránh khỏi thời tiết, chịu được động đất, thang máy và hệ thống cơ khí hoạt động tốt, và đáp ứng các nhu cầu về chức năng và tình cảm phức tạp của người sử dụng.Học để tích hợp các mối quan tâm rất nhiều vào một sản phẩm gắn kết có một thời gian dài, với rất nhiều thử và sai trên đường đi. Nếu bạn đang đi vào lĩnh vực kiến trúc, hãy ở trong đó cho lâu dài. Đó là giá trị.


----------------------------------
Phỏng dịch: KTS TRẦN CÔNG HÒA
--------------------------------------------------------------------





Matthew Frederick is an architect and urban designer who lives in Cambridge,
Massachusetts. He has taught at a number of colleges and universities, including
Boston Architectural College and Wentworth Institute of Technology.
------------------------------------------




101 Things I Learned in Architecture School <i>By Matthew Frederick</i>
The author of this encouraging guide to professional success does not say where he went to school. But he dedicates his priceless primer to architecture students anywhere, who find themselves lost in a maze of theory and professorial caveat. Frederick, an architect and urban designer in Cambridge, Mass., offers concrete tips, one pep talk at a time. How to draw a line? Don't feather and fuzz your way across a page. Suburban buildings are freestanding objects in space, he reminds, while urban buildings are often shapers of space. When an idea just isn't good enough, don't be afraid to throw it away. Roll your drawings for transport or storage with the image side facing out, so they'll stay flat when unrolled, he advises. And don't forget to "manage your ego."
<i>MIT Press</i>, $12.95
101 Những điều tôi học trong <i> trường Kiến trúc Matthew Frederick.


Tác giả của hướng dẫn này khuyến khích sự thành công chuyên nghiệp không nói, nơi ông đã đi đến trường. Tuy nhiên, ông dành sách vỡ lòng vô giá của mình cho sinh viên kiến trúc ở bất cứ nơi nào, tìm thấy chính mình bị lạc lối trong một mê cung của lý thuyết và cảnh báo trước thuộc về giáo sư. Frederick, một kiến ​​trúc sư và thiết kế đôthị ở Cambridge, Mass, cung cấp lời khuyên cụ thể, một sự trò chuyện tại một thời điểm. Làm thế nào để vẽ một đường? Không lông và lông tơ của bạn trên một trang. Các tòa nhà ngoại ô là đối tượng rải rác trong không gian,ông nhắc nhở, trong khi các tòa nhà đô thị thường là tạo thành không gian. Khi một ý tưởng chỉ là không đủ tốt,không ngại vứt nó đi. Cuộn bản vẽ của bạn khi di chuyển hoặc lưu trữ với phía hình ảnh phải đối mặt ra ngoài, dođó, nó sẽ phẳng khi trải ra, ông khuyên. Và đừng quên để "quản lý cái tôi của bạn."
 <i> MIT Press </ i>, $ 12,95

I just finished reading “101 Things I Learned in Architecture School” by Matthew Frederick (MIT Press). To my surprise It had some of the best design tips I’ve read in a long time. It’s amazing how different, and yet how similar different design fields can be.
Here are some of my favorite quotes from the book:
Just because an interesting idea occurs to you doesn’t mean it belongs in the building [or website] you a designing. Your goal as a designer should be to create an integrated whole, not incorporate all the best features in your building [or website] whether or not they work together.
Being process-oriented, not product-driven, is the most important and difficult skill for a designer to develop. This means:
  • seeking to understand a design problem before chasing after solutions;
  • not force-fitting solutions to old problems onto new problems;
  • removing yourself from prideful investment in your projects and being slow to fall in love with your ideas;
  • always asking “What if…?” regardless of how satisfied you are with your solution.
Engage the design process with patience. Don’t imitate popular portrayals of the creative process as depending on a singular, pell-mell rush of inspiration.
Accept uncertainty. Recognize as normal the feeling of lostness that attends to much of the process. Don’t seek to relieve your anxiety by marrying yourself prematurely to a design solution; design divorces are never pretty.
A design problem in not something to be overcome, but an opportunity to be embraced. The best design solutions do not make a problem go away, but accept the problem as a necessary state of the world. Frequently they are little more than an eloquent restatement of the problem.
When sketching, don’t “feather and fuzz” your way across the page – that is, don’t make a vague-looking line out of many short, overlapping segments. Instead, use concise, fluid motions.
A good designer isn’t afraid to throw an idea away.
----------------------------
Tôi chỉ đọc "101 điều tôi học tại trường Kiến trúc" của Matthew Frederick (MIT Press). Trước sự ngạc nhiên của tôi đã có một số của những lời khuyên thiết kế tốt nhất tôi đã đọc trong một thời gian dài. Thật ngạc nhiên là cách khác nhau, nhưng lĩnh vực thiết kế khác nhau như thế nào tương tự có thể được.
Dưới đây là một số trích dẫn từ cuốn sách yêu thích của tôi:
    Chỉ vì một ý tưởng thú vị xảy ra với bạn không có nghĩa là nó thuộc trong việc xây dựng hoặc trang web [] cho bạn một thiết kế. Mục tiêu của bạn là một nhà thiết kế nên được để tạo ra một tổng thể tích hợp, kết hợp tất cả các tính năng tốt nhất trong việc xây dựng hoặc trang web [] của bạn hay không mà họ làm việc cùng nhau.
    Quá trình theo định hướng, chứ không phải sản phẩm điều khiển, là kỹ năng quan trọng nhất và khó khăn đối với một nhà thiết kế để phát triển. Điều này có nghĩa là:
        * Tìm hiểu một vấn đề thiết kế trước khi theo đuổi sau khi các giải pháp;
        Không lực phù hợp các giải pháp cho các vấn đề cũ lên những vấn đề mới;
        * Loại bỏ chính mình từ kiêu ngạo vốn đầu tư vào các dự án của bạn và được chậm rơi trong tình yêu với những ý tưởng của bạn;
        * Luôn luôn hỏi "Điều gì sẽ xảy ra nếu ...?" Bất kể như thế nào hài lòng với giải pháp của bạn.
    Tham gia vào quá trình thiết kế với sự kiên nhẫn. Đừng bắt chước những bức chân dung phổ biến của quá trình sáng tạo là phụ thuộc vào một cuộc chạy đua từ lộn xộn, cảm hứng.
    Chấp nhận sự không chắc chắn. Nhận ra là cảm giác lostness bình thường tham dự phần lớn quá trình. Đừng tìm cách giảm bớt sự lo lắng của bạn bằng cách kết hôn với mình sớm đến một giải pháp thiết kế, ly hôn thiết kế không bao giờ khá.
    Một vấn đề thiết kế một cái gì đó không được khắc phục, nhưng cơ hội để được chấp nhận. Các giải pháp thiết kế tốt nhất không làm cho một vấn đề đi xa, nhưng chấp nhận các vấn đề như là một trạng thái cần thiết của thế giới. Thường họ ít hơn một trình bày lại hùng hồn của vấn đề.
    Khi phác thảo, không "lông vũ và lông tơ" theo cách của bạn trên trang web - có nghĩa là không làm cho một đường dây mơ hồ nhìn ra nhiều phân đoạn ngắn, chồng chéo. Thay vào đó, sử dụng ngắn gọn, chất lỏng chuyển động.
    Một nhà thiết kế tốt không phải là sợ ném ra một ý tưởng.

https://www.mediafire.com/file/pxz41kruw991qo0/101_english.pdf/file
- 101 Things I Learned in Urban Design School
https://www.mediafire.com/file/hbghzb15bitavf9/101+Things+I+Learned+in+Urban+Design+School+(+PDFDrive+).pdf/file


18 Design Lessons You Can Learn From Architecture

This is a guest post by Richard de Vries
Every medium has its architect. When we talk about brick and mortar it’s an architect, when the medium is film, it’s a director and for printed media it’s the editor in chief. For interactive media, I believe the architect is the interaction designer. With that belief, I try to get inspired by architecture in my work as an interaction designer. So when I stumbled upon “101 Things I learned in Architecture School” by Matthew Frederick I immediately bought it.
Basically, the book covers 202 pages of small bits of knowledge ranging from thoughts about what makes a good architect to very handy tips on how to draw a solid line. The book taught me a lot of things, of which I would like to share my top 18 lessons with you.
In this article I want to apply Matthew’s brick and mortar knowledge to bits and bytes of interaction design. Even though comparing interaction design to architecture is almost a cliche, I do feel that seeing interaction design from an architecture point of view (or vice versa) is always a lot of fun and very insightful.

Lesson #1

“Always design a thing by considering it in its next larger context – a chair in a room, a room in a house, a house in an environment, an environment in a city play” – Eliel Saarinen
Basically this means respect context and don’t design the page, design the experience.

Lesson #2

“Manage your ego.”
Something that I think many architects are notoriously bad in. Interaction design is not as established as architecture. Ask 10 people what you need if you want to build a house and then ask 10 people what you need if you want to build a mobile app. However, this is changing rapidly, interaction design is becoming more of an established authority. Authority and arrogance are close together. An arrogant interaction designer is about as useful as an empty battery. So it is becoming more important to manage our own ego.

Lesson #3

“Two points of view on architecture: Architecture is an exercise in truth, Architecture is an exercise in narrative”
As architecture is one of the oldest design fields there is, it is interesting that different architects see their work differently. I see a lot of talks on conferences where people talk about the way they see interaction design. Examples: Form follows function or Function follows emotion. Interaction design is an art, interaction design is a craft.
If even architects still disagree about the way they see their own work, then I don’t see interaction design ever coming to one point of view, perhaps we should stop seeking for it.

Lesson #4

“True architectural style does not come from a conscious effort to create a particular look. It results obliquely – even accidentally – out of a holistic process.”
Replace architectural with design and this becomes a design rule.

Lesson #5

“Overdesign.”
Basically design something bigger than is needed, in the process things that were not anticipated on always get added. We should do this more, I feel that many interaction designers put their best effort in keeping stuff out of their design. We should also expect the unexpected.

Lesson #6.

“Figure-ground theory states that the space that results from placing figures should be considered as carefully as the figures themselves.”
Now this sounds very intellectual, but it did make me remember to think of the gestalt principles. This lesson means that your mind will always try to perceive a figure, either by what is there, or what is not.

The cutouts become the shape. (Source)

Principle of closure, even though the shapes are open, your mind closes the figure. (Source)

Lesson #7

“When elements or spaces are not explicit but are nonetheless apparent – we can see them even though we can’t see them – they are said to be implied.”
From an interaction point of view this is even more interesting. It implies interactions without making them explicit. For example, apple is very good at this. When browsing photo albums on the iPad, you pinch, twist, and slide without any clues that this is possible.

Lesson #8

“Our experience of an architectural space is strongly influenced by how we arrive in it”
By accident I came across the website of “almost modern” a few days ago.http://www.almostmodern.com/ This website is not very unique, however the splash photo is quite ingenious, it turns a plain website into an artsy website. Many interaction designers have developed a holistic view on their work, especially in this, it is important to realise that the start is important to set the stage.

Lesson #9

“Architecture begins with an idea.”
Design begins with a concept. Matthew writes in his book “Architecture resides in the DNA of a building …” I think this is also the case with good interaction design. It is in the DNA of the application. From text to photography to the simplest webform, they are all part of a the experience of the same user, and the interaction designer’s job is to make it all one experience. The design process should be in the ‘DNA’ of the whole product.

Lesson #10

“A parti is the central idea or concept of a building.”
Before reading this book I never heard of a parti. For what I understand from the book it’s a diagram in shapes to explain the concept / idea of a building. What we need as interaction designers is a way to explain the idea of our product. This can be a story, a person or a device. YouTube is a good example of a website which uses a tv (tube) as a conceptual guide.

Lesson #11

“Use your parti as a guidepost in designing the many aspects of a building.”
When designing a stair, window, column, roof, lobby, elevator core, or any other aspect of a building, always consider how its design can express and reinforce the essential idea of the building.
If you have a strong concept (which you should have) always consider how you can use this concept in every aspect of the design. Having a very accessible concept really helps in doing this.

Lesson #12

“The more specific a design idea is, the greater its appeal is likely to be.”
In school I learned “if you try to be the best in everything you will end up being nothing”. Many of our clients however ask us to make them the best in everything. The difference between a good design(er) and a bad one is their ability to make choices that go beyond design.

Lesson #13

“Any design decision should be justified in at least two ways.”
Before I read this book I have never justified a design decision in two ways. However now that I do, it makes my designs better and raises the bar to a higher level.

Lesson #14

“Engineers tend to be concerned with physical things in and of themselves. Architects are more directly concerned with the human interface with physical things.”
Engineers focus on what they build and how they build it. Interaction designers should focus on how it’s used.

Lesson #15

“An architect knows something about everything. An engineer knows everything about one thing.”
I don’t like to focus on what others are. But if a good architect knows something about everything, and interaction designers are architects of code, we should not become specialists. This makes an interaction designer for mobile a joke, its like being an architect of garden sheds, so maybe we should try to get more diverse knowledge.

Lesson #16

“A good designer isn’t afraid to throw away a good idea”
Kill your darlings. Just about every design I have seen go to hell was due to a designer who couldn’t let go of a design that just didn’t work in that situation (which says nothing about the quality of the design).

Lesson #17

“Being process-oriented, not product-driven, is the most important and difficult skill for a designer to develop.”
The end product is important, but the end product is something that is the result of team work in just about every interaction design project. The design process is the result of the interaction designers’ effort. When you improve your process and keep optimising it, it will make your work better. Unfortunately, you are the only one who will notice this…

Lesson #18

“Any aesthetic quality is usually enhanced by the presence of a counterpoint.”
This is easier for us interaction designers. If we want something to stand out, use contrast. A bevelled button on an otherwise flat surface, a desaturated photo in a colourful page.

Conclusion

Even though I am a huge architecture nerd (my label isn’t called architecto.nl by accident) I still learned a lot from a simple book such as this one. In fact I learned a lot more than the 18 lessons I shared in this article. I honestly believe that we are the architects of code so learning about ‘classic’ architecture gives me a lot of inspiration and useful knowledge. If you feel designers are the artists of the screen, you might find your inspiration in classic painters, either way, new knowledge is worth the most when you connect it to the things you already know. I hope you can connect this article to what you already knew.
101 ĐIỀU TÔI HỌC ĐƯỢC TỪ TRƯỜNG KIẾN TRÚC.
Tác giả: Matthew Frederick
Người dịch: Summer Rain.




101 Things I Learned in Architecture School



2007 | 216 Pages | ISBN: 0262062666 | PDF | 35 MB



101 THINGS I LEARNED IN ARCHITECTURE SCHOOL is a book that students of architecture will want to keep in the design studio and in their backpacks. It is also a book they may want to keep out of view of their professors, for it expresses in clear and simple language the things they tend to make murky and abstruse.



Download



------------------------------

Excerpts from An Architectural Approach to Level Design
by Christopher Totten on 07/11/14 01:17:00 am   Expert Blogs   Featured Blogs 


4 comments Share on Twitter Share on Facebook 

    RSS


The following blog post, unless otherwise noted, was written by a member of Gamasutra’s community.
The thoughts and opinions expressed are those of the writer and not Gamasutra or its parent company.


In the past few years, I have noticed a fascination in the game industry with architecture as a field that could be potentially helpful to the way we design. As a game developer with two degrees in architecture I have likewise seen the connections between the two fields. As an undergraduate architecture student I began making small video games with friends – creating art with the design software I used for classes. On the suggestion of some of my studio-mates, I began utilizing what I learned about game design in my class projects. I felt that architecture, like games, had a symbiotic relationship with its users and that well designed game levels had much in common with the work of architects like Frank Lloyd Wright, Le Corbusier, I.M. Pei, and others. Eventually, my work with both fields culminated in a graduate thesis on the intersections between games and architecture. After grad school, I became a game developer and continued my research into the ways architectural theory could be applied to level design. This work has allowed me to write several articlesgive a few conference talks, and now publish a book.
Released on June 12th by CRC Press, An Architectural Approach to Level Design integrates architectural and spatial design theory with the field of level design. The book explores the principles of level design through the context and history of architecture, providing information useful to both academics and game development professionals.
Presenting architectural techniques and theories for level designers to use in their own work, practical elements of how designers construct space are addressed along with experiential elements of how and why humans interact with this space. Throughout the text, readers learn skills for spatial layout, evoking emotion through gamespaces, and creating better levels through architectural theory.
This article contains several excerpts from the book showing basic architectural elements that can be applied to practical level design applications along with illustrations from the book taken from my own gameplay and design journals. These sections prepare the reader for further explorations of methods for visual communication, producing emotional responses in players, encouraging social interaction, and other things important to game worlds. I hope you enjoy reading it as much as I have enjoyed researching and writing it. The book can be purchased athttp://www.crcpress.com/product/isbn/9781466585416
Ways of Seeing for Level Design – from Chapter 1: A Brief History of Architecture and Level Design
In order to fully understand spatial design principles for level design, it is necessary to analyze precedents from both real world architecture and video games. Hal Box, FAIA, Professor Emeritus and former Dean of the School of Architecture at the University of Texas at Austin argues for an educated form of seeing architecture based on study and analysis. In this case, “seeing” is not used to only describe using the visual senses, but also to process the spatial, formal, contextual, and historical elements that make a building unique.
For level designers, this type of “seeing” can be transformative for how we learn from the levels of previous games – both good and bad. Doing this may involve breaking some habits common to game players. For example, there is a saying that “gamers don’t look up” when playing games. As designers, the verticality of gamespaces can be an important element in establishing the grandiosity of a setting or for communicating direction with players. Likewise, as players, it is common to run directly to the next action scene rather than pause to explore game environments. Designers should look for ways to direct the pacing of a game environment in subtle ways – placing narrative elements in the way of player pathways or incentivizing exploration with rewards.
In his book, Think Like an Architect, Box proposes ten ways for exploring and understanding a building:
1. Learn why a building was built, what it was for, and what it is now.
2. Look up as you walk around – noticing visual elements, layering of forms, and materials.
3. Sense the space by its size, shape, and how it interacts with light, sound, and other spaces.
4. Train your eye to understand the structure of the building and how it holds the building up.
5. Determine how materials are working – in compression or tension – or if they feel heavy or light.
6. Determine how the building was constructed and from what materials.
7. Examine the historical precedents of the building.
8. Analyze the composition, proportions, and rhythms of building elements.
9. Observe the appropriateness of the building to its setting.
10. Analyze what makes the building special from others[i].
Obviously, not all of these apply to game levels. While the environment art of a level can represent structures that are in compression or tension, the game art itself will not be. Likewise, many game levels are held up by the fact that they are not defined as rigidbody objects in the game engine and thus, do not fall according to the engine’s physics system. However, many of these proposed ways of seeing are applicable to game levels in their current form, or may be modified slightly to fit our own purposes. In this way, we may say that level designers can modify their ways of seeing with these methods: 
1. Identify what gameplay occurs in the space. What are the game mechanics supported?
2. Look up as you walk around – noticing visual elements, especially art that contrasts the rest of the environment or somehow calls attention to itself. Also look down – is the spaces’s verticality used in reverse to make you feel in danger?
3. Sense the space by its size, shape, and how it interacts with light, sound, and other spaces. How do the lighting or sound conditions make you feel?
4. Analyze the pacing of the level. Does the level usher you through itself quickly or are there opportunities to explore? Are these required or bonuses for extra curiosity?
5. Is there one gameplay style reflected in this level, or are multiple supported? (For example, does a deathmatch map have places for snipers, offensive players, defensive players, etc.? Does a game level play well for barbarians but poorly for mages?)
6. How does the space express the narrative of the game? Is it a backdrop or does exploring the level tell you about the game world in some way? Are narrative events scripted to occur around the player or are there cutscenes?
7. Examine any historical or gameplay precedents? What kinds of spatial experiences were in those games?
8. Analyze the composition, proportions, and rhythms of environment art elements.
9. How does level geometry compare with the movement abilities of your avatar? Is everything well within their capabilities or does the level space challenge these measurements? Is there anything that is outside of these capabilities? If so, does the game offer any way to expand these abilities?
10. What environment art elements are repeated? Are they interactive? If so, do they correspond to a specific gameplay mechanic?
These ways of seeing for level design, as well as the architectural and gamespace precedents found in the rest of this chapter, will guide our explorations of spatial design principles for level design.
Level Design Workflows – from Chapter 2: Tools and Techniques for Level Design
The American architect Louis Sullivan, often credited as the creator of the skyscraper, once famously said, “Form ever follows function.” This was shortened to the famous design idiom, “Form follows function.” With this phrase, Sullivan stated one of the driving principles of architectural modernism. Modernism was an architectural movement of the early twentieth century defined by an emphasis on creating buildings whose form was derived from their purpose. In modernist architecture, ornament was generally a product of the building itself or applied for a purpose, rather than simply for the sake of aesthetics. Similarly to Sullivan, Le Corbusier stated, “The house is a machine for living in.” Much of his architecture, as with the architecture of Frank Lloyd Wright, Walter Gropius, Louis Sullivan, and others was focused on purposefully creating an experience for the occupants.
As we have seen, the same can be said of level design. In level design, developers often design with a specific experiential goal in mind. In a 2008 interview, Valve level designer Dario Casali argued that “experience is key” when creating level design ideas[ii]. Earlier in this chapter, we discussed some goals of level design that related to how users use gamespace and how we as designers communicate to the user through the space. These experiential goals should dictate how we as level designers construct space: form follows function.
In this section, we will discuss some workflow processes that involve these same tools, beginning with how “form follows function” fits into game design.
Form Follows Core Mechanics
The tenants of form follows function thrive in game design through a concept known as the core mechanic. A core mechanic is often defined as the basic action that a player makes throughout the course of a game. In his doctoral dissertation, game designer Aki Jarvinen similarly created a core mechanic-centered design method where designers began from verbs[iii]. If one looks at core mechanics as the basic verb of what a player does in a game, they can understand the foundational elements of what builds each game’s unique experience. For example, Super Mario Bros[iv]can be said to be about jumping, The Legend of Zelda[v] is about exploring, Katamari Damacy[vi] is about rolling, Angry Birds[vii] is about flinging, and so on. Beginning from this core, other actions are added that define the rules of the final game product.
When designing levels, having a similar core mechanic idea in mind is necessary. While many new designers assume that individual levels should simply follow the core mechanic of the game, it is possible to define level core mechanics to make each unique. An example is the Badwater Basin level (figure 2.43) of Valve’s Team Fortress 2 (TF2)[viii].
Figure 2.43            A plan diagram of Badwater Basin from Team Fortress 2. RED and BLU team bases are marked on the map, as are major circulation areas and BLU checkpoints between the two bases.
In this level, the game’s Builders League United (or BLU) team must push a bomb into their opponent’s, the Reliable Excavation Demolition (or RED) team’s, base via a mine cart on a track. The mine cart mechanic of Payload mode, which Badwater Basin is a map for, takes TF2’s standard team-based first person shooter mechanics and adds a twist. Not only does this change the mechanics of gameplay, but also the conditions of the levels spatial geometry.
One example cited by Casali, who helped design the level, was the level’s tunnel. In the first prototypes of the level, designers made the mine tunnels a standard width that they had used for other basic maps. However, upon playtesting the level with the mine cart-pushing mechanic in place, they realized that tunnels had to be widened to accommodate both players and cart. This seems like a small change, but it prevented a lot of aggrivation from players that had been getting blocked out of tunnels by the cart (figure 2.44.)
Figure 4.44            Modifying the width of the tunnel in Badwater Basin allowed for better circulation of both the player and mine cart through the level and made gameplay less aggravating for the offensive team.
As level designers, it is our job to design to the realities of how player avatars and other gameplay elements move through levels. Traversing levels is comfortable when level spaces comfortably accommodate metrics. As we will explore in later chapters, gameplay drama can be achieved when we create spaces that push metrics to the limit. Such spaces include gaps that require the farthest possible jump a character can do such as the one found in world 8-1 of Super Mario Bros. (figure 2.45) or tight corridors that restrict movement in horror games, such as Resident Evil[ix] (figure 2.46.)
Figure 2.45            This section of Super Mario Bros.’s level 8-1 pushes Mario’s jumping metrics to their limit. The gap is 10 blocks wide, 1 block longer than Mario’s running jump distance of 9 blocks, so using the 1-block-wide middle island is necessary. Most strategies for crossing this gap call for a running jump to the middle island, and then another quick one off the 1-block-wide island so Mario’s landing inertia doesn’t launch the player into the pit.
Figure 2.46:            Many hallways in Resident Evil are barely wide enough for two characters standing shoulder to shoulder. In this way, a single zombie in these hallways can become a significant threat for players trying to get past. This spatial condition also gives the game a claustrophobic atmosphere.
Designing to gameplay does not solely have to involve measurements either. It can also mean designing to specific character abilities such as special attacks or movement modes. Stealth games, like Metal Gear Solid[x] provide a great example of how to construct levels based on different types of character movement. In Metal Gear Solid, the player character, Solid Snake, has the ability to hide behind walls and look around corners. This vastly changes the meaning of ninety-degree corners when compared with other action games – they are strategic hiding places rather than just level geometry. As such, the nuclear weapons facility that makes up Metal Gear Solid’s environments has lots of these corners so players can sneak from place to place, looking around corners to find their next refuge. While not measurement or metric based, these kinds of layouts are based on the character’s own mechanics, the gameplay actions that form the range of possibilities for how a character may act or interact with their environment.
Level Design Parti
Earlier in the chapter, we discussed the architect’s parti, basic formal explorations that architects utilize to determine what shape or orientation they want their building to take. For level designers coming off of determining the core mechanics of their level, a parti is another valuable tool for developing the spatial layout of your level.
Designing with parti is quite different than designing on graph paper or computer. Partis are meant to be sketches, and therefore will lack measurement. Sketching exercises allow designers to form ideas quickly before spending the time to plan measured versions of their designs. The key to a level designer’s parti is to sketch gameplay ideas as spatial diagrams. For example, a level design parti of the previously mentioned Badwater Basin level would be two large masses (representing the team’s base areas) with thinner zones of circulation in between the two to represent the mine cart track, and some smaller bases for BLU players to capture, similar to the diagram shown in 2.43.
In his discussions of level design from Indie Game: The Movie, Edmund McMillan argues that once a designer has created environmental mechanics, that is, interactive parts of a level that factor into gameplay, they should be usable in many different ways in order to be valuable. For the e4 Software’s mobile game, SWARM![xi], a ball-roller/platformer game where players had to lure enemies into traps, programmer/designer Taro Omiya created many sketches of the electric fence traps to visualize the different uses they could have (figure 2.47.) Likewise, Omiya and others working on the game made formal Partis on the computer and on paper to visualize spatial orientations of levels such as downhill slides, floating islands, and platforming areas (figure 2.48.)
Figure 2.47            Once designers for SWARM! created the electric fence traps, they sketched many gameplay partis of them to visualize how they could be utilized through different levels.
 
Figure 2.48            Formal partis for SWARM! show the visualization of different spatial orientations such as hills, tilted ledges, and others.
Digital Prototypes with Whiteblocking
When developers have moved from prototyping off the computer to prototyping in digital form, they create test levels through a process known as Whiteblocking. Whiteblocking is when a level designer creates a level out of simple geometry, most often white or simply-textured blocks (thus the name), to test whether levels accomplish the gameplay goals they want. Early on in the design process, when designers are trying to define gameplay metrics of player characters and other things, Whiteblocking can help determine what gameplay measurements should be. Likewise, designers can draft the spatial characteristics of their levels in a parti-like way, testing the sizes and shapes of certain environments for different gameplay experiences, before specific environmental art is added to a level (figure 2.51.)
Figure 2.51            Whiteblocking done for SWARM! shows how an important section of a level meant to teach players how to kill enemies was thoroughly tested in simple geometry before environment art was added.
The geometry used to Whiteblock level spaces is usually the simplest needed to simulate the collidersthat will be used in the eventual final level design. Colliders are a component of objects in game engines that simulate the interaction between physical objects. A box collider attached to a piece of level geometry, for example, will cause that object to interact with other objects as though it is the shape of a six-sided box, regardless of the shape of the actual environmental art (figure 2.52.) Colliders can be simple geometric shapes or can be made to tightly fit organic shapes.
Figure 2.52:            This plant has a box collider attached to it. Though its 3D model has an organic shape, player objects in a game will interact with it as though it were a rectangular solid.
Valve uses Whiteblocking extensively in its level design process. The construction rules for engine primitives in their level editor, Hammer, allows rapid 3D level prototyping through simple and precise building. Hammer’s primitives, called “brushes”, are used to roughly define level spaces, which are then playtested to see if the intended experience is created. Level designers see what worked properly and what did not, and then change the spaces by editing the brushes. When the designers find themselves editing little of major spaces and instead focusing on smaller details, the level is ready for environment art.
As an iterative process, Whiteblocking begins with almost parti-like interactive forms of levels and moves designers towards more art and ornament-centric design decisions that are not unlike interior design. As level geometries become better defined, standard pieces of environment art can be defined as well, eventually becoming the building blocks of levels.
Architectural Spatial Arrangements – from Chapter 3: Basic Gamespaces
As with the previous chapter, we will begin with lessons from Architecture. Where last time we focused on tools and techniques that were useful in game engine environments, this time we will discuss spatial arrangements that can be utilized in games.
Games and architecture differ in the fact that real-world Architecture must conform to real-world rules. For example, real-world buildings must both have an interior and exterior – with the shape of one influencing the other. Likewise, real-world architecture must take into consideration weather, geology, zoning regulations, and structural realities. Conversely, these are not things that gamespaces must deal with. To one extreme, this can mean experimental structures such as Atelier Ten Architects and GMO Tea-cup Communications Inc.’s Museum of the Globe[xii], a large elliptical structure formed from cubes floating in space (figure 3.1) or Hidenori Watanave’s explorable database sculpture on the life of Brazilian architect Oscar Niemeyer[xiii] - both former structures within the virtual world Second Life[xiv]. For more day-to-day level design, however, this means gamespaces that are free from interior/exterior requirements. This results in more freeform spatial layouts based on player movement patterns, narrative events, or game mechanics (figure 3.2.) Indeed, “interior” and “exterior” are little more than descriptions based on the art used to decorate the gamespace.
Figure 3.1            A sketch of Atelier Ten architects and GMO Tea Cup Communication, Inc’s Museum of the Globe. Since the building is built within a virtual world, it does not require any structure to hold up the hundreds of cubes making up its main body. The designers designed the buildings form in Microsoft Excel and then generated the geometry in an automatic modeling program.
Figure 3.2            Parti diagram sketches of level plans. Game levels can take on unusual forma characteristics because they do not have to conform to a corresponding interior and exterior as real buildings do.
With these differences in mind, spatial designers for games can take advantage of architectural lessons within the freedom of game design environments. Some of these lessons even have conceptual links to how levels are constructed in many modern game engines.
Figure-Ground
The first architectural spatial arrangement we will explore is that of figure-ground. Figure-ground is derived from artistic notions of the positive and negative space of a composition, where positive space describes the area inhabited by the subject of a piece and negative space describes space outside of or in-between subjects (figure 3.3.)
Figure 3.3            This illustration, known as Rubin’s vase, shows the concept of positive and negative space and how they can be reversed. Based on whether the viewer is interpreting the black or white portions of the image as the negative space, this is either an illustration of two faces looking at one another or of a vase.
Figure-ground theory in architecture comes from the arrangement of positive space figures, often poche’d building masses, within a negative space ground. When viewed in plan, the designer can see how the placement of building figures begins to form spaces out of the ground. Indeed, the formation of such spaces in figure-ground drawings is as important as the placement of the figures themselves (figure 3.4.) According to architectural designer Matthew Frederick, spaces formed by arranged figures become positive space in their own right, since they now have a form just as the figures do[xv]. From an urban design standpoint, these framed spaces are often squares, courtyards, parks, nodes, and other meeting areas where people can “dwell”, while remaining negative spaces are for people to move through[xvi].
Figure 3.4            When mapping out spaces with figure-ground drawing, it is important to observe how the positive space figures create spaces out of the negative space ground. These spaces, having forms of their own, are considered positive space.
Frederick also points out that when utilizing figure-ground, both figural elements and spaces can beimplied[xvii], either by demarcating a space with structural elements or by creating negative spaces that resemble the form of nearby figures (figure 3.5.) This echoes theoretical neuroscientist Gerd Sommerhoff who, as quoted by architect Grant Hildebrand, said,
The brain expects future event-and-image sets to be event-and-image sets previously experienced. When repetition of previous experience seems likely, the brain readies itself to reexperience the set. If expectances are confirmed, the model is reinforced, with a resultant sensation of pleasure.[xviii]
In this way, we can see how figure-ground becomes a powerful tool for level designers to create additive and subtractive spaces within many game engines. Many engines allow for the creation of additive figure elements to be arranged within negative 2D or 3D space. Gamespaces are often based on mechanics of movement through negative space, using positive elements as ledges or supports for a player’s journey. Under other mechanics, forming spaces in-between solid forms allows for the creations of rooms, corridors, and other spaces that players can run, chase and hide in. Additionally, designers can communicate with players via implied boundaries or highlighted spaces that use figure-ground articulations like those described by Sommerhoff (figure 3.6.)
Figure 3.5            This illustration shows how figure-ground arrangements can be used to imply spaces or elements.
 
Figure 3.6            These illustrations show ways that figure-ground relationships can be utilized in many gamespaces, implying spatial relationships can be an effective way of relaying spatial messages to players.
Form-Void
Form-Void (also called solid-void) is in many ways a 3-dimensional evolution of figure-ground. Indeed, it is the natural application of figure-ground in games where the gamespace will be viewed from a non-top-down perspective (figure 3.7.) In form-void theory, spaces that are carved out of solid forms are implied to have a form of their own.
Figure 3.7            Some examples of form-void relationships between forms.
Just as figure-ground is spatial arrangement by marking off spaces with massive elements, form-void is spatial arrangement by adding masses or subtracting spaces from them. This further resembles the operation of many of the game engines described in Chapter 2: Tools and Techniques for Level Design, in how these engines allow for the placement of geometric forms or for their carving out of an endless mass. Similarly, 3D art programs allow for intersections between forms to be realized through either careful modeling or Boolean operations, where mathematical equations are used to combine 3D models in additive or subtractive ways. Buildings such as Peter Zumthor’s Therme Vals or Mario Botta’s Casa Bianchi, both in Switzerland, show how form-void relationships can be used to carve out spaces for balconies, doorways, windows, private rooms, and other functions (figure 3.8.) In games, such additions and subtractions can be used for hidden alcoves, secret passages, sniping spots, or even highlighted level goals.
Figure 3.8            Sketches from Therme Vals by Peter Zumthor and Casa Bianchi by Mario Botta show how forms and voids can be used to define space.
Arrivals
Level design is an art of contrasts. It is also an art of sight lines, pathways, dramatic lead-ups, and ambiguity about the nature of where you are going. All of these elements contribute to the experience of an arrival, the way in which you come into a space for the first time.
Much of how we will communicate with the player is through arrivals in space. It is also in how that space ushers the player towards their next destination or provides the means for players to choose their own path. Much of how you experience a space when you arrive in it comes from the spatial conditions of the spaces that preceded it: if you are arriving in a big space, spaces leading up to it should be enclosed so the new space seems even bigger, light spaces should be preceded by dark, etc. In their book, Chambers For A Memory Palace, architects Donlyn Lindon and Charles W. Moore highlight John Portman & Associates’ Hyatt Regency Atlanta Hotel as featuring such arrival in its atrium space. Dubbed the “Jesus Chris Spot” by critics, it was not uncommon soon after the hotel was built for businessmen to arrive in the twenty-two-story atrium from the much lower-ceilinged spaces preceding it and mutter “Jee-sus Christ!” as they looked upward[xix] Similar spatial experiences are common in exploration-based games such as those in the Legend of Zelda or Metroid series for leading up to important enemy encounters, item acquisitions, or story events (figure 3.9.)
Figure 3.9            Many games use contrasting spatial conditions to highlight the approaches to gameplay-important spaces such as boss rooms or goals. This diagram of the Temple of Time from The Legend of Zelda: Ocarina of Time, where the player receives a narrative-important sword, shows how contrasted spaces and a Byzantine-esque basilica plan emphasize the importance of the sword chamber.
Another important element of how players arrive at spaces is their point of view from the arrival point. As we will see later in the chapter, camera angles in games have a great deal of influence with how a player understands space. However, dramatic reveals and arrivals are possible regardless of the chosen point-of-view. In classical architecture, the procession-like approach to the Parthenon in Athens, Greece shows how an occupant’s point of view is steered towards dramatic reveals. Visitors climbing up the steps of the Acropolis would first see the Parthenon from below. Then, passing through the Propylaea, the portico-like entrance building of the Acropolis, they would be greeted by a three-quarters view of the Parthenon from its Northwestern corner rather than a more 2-dimensional view from straight on. The path then forced visitors to walk around the building before they would wind back to the entrance of the Parthenon itself. From this forced path, visitors got a more theatric approach to the Parthenon than if they had walked straight up to its entrance (figure 3.10.)
Figure 3.10            Diagram of the entry procession to the Parthenon. Visitors did not approach from the entryway side, but from a corner. They then had to walk around the building. Since all elevations of the building were equally intricate, it could be enjoyed from all sides as visitors walked around to the entrance.
Genius Loci
A last architectural spatial lesson is less of an arrangement and more of another goal for designing your own spaces. This lesson is known as Genius Loci, also known as Spirit of Place. This term comes from a Roman belief that spirits would protect towns or other populated areas, acting as the town’sGenius. This term was adopted by late 20th century architects to describe the identifying qualities or emotional experience of a place. Some call designing to the concept of Genius Loci placemaking, that is, creating memorable or unique experiences in a designed space.
In Chapter 2, we discussed the Nintendo Power Method of level design, where the designer creates a macro-scaled parti or plan of their level, then distributes highlighted moments of gameplay as though developing a map for a game magazine. Each of these highlighted moments of gameplay; be they enemy encounters, movement puzzles, or helpful stopping points; have potential for their own Genius Loci. Are these places for rest or for battle? Should the player feel relaxed, tense, or meditative in these gamespaces? The answers to these questions depend highly on the game you are building, but can help you determine the kind of feel you want for your levels.
Beyond individual gameplay encounters, level designers can implant Genius Loci within the entirety of their gamespaces and use it as a tool for moving players from one point to another. Genius Loci can be built through manipulations in lighting, shadows, spatial organization, and the size of spaces – which will all be discussed in detail later in the book. If you are building a level for a horror game, for example, the Genius Loci you build should be one of dread, created through careful selection of environmental art, lighting, sound effects, and other assets. Likewise, spaces in a game with little or no Genius Loci can be circulation spaces, that is, spaces for the player to move through to get to their next destination.  Depending on the gameplay you are creating, circulation spaces may be a chance to rest between intensive encounters or tools for building suspense before a player gets to the next memorable gameplay moment.


[i] Box, Hal. Think Like an Architect. Austin: University of Texas Press, 2007. Pgs. 13-17.
[ii] Casali, Dario. Interview by author. Personal. Valve Corporation – Bellvue, Washington, October 27, 2008.
[iii] Jarvinen, Aki. "GameGame." GameGame. N.p., n.d. Web. 3 Jan. 2013. <http://gamegame.blogs.com/>;.
[iv] Super Mario Bros. Nintendo (dev and pub). September 13, 1985. Nintendo Entertainment System game.
[v] The Legend of Zelda. Nintendo (dev and pub). February 21, 1986. Nintendo Entertainment System game.
[vi] Katamari Damacy. Namco, Now Productions (dev) Namco (pub). September 22, 2004. Sony Playstation 2 game.
[vii] Angry Birds. Rovio Entertainment (dev) Chillingo (pub). December 11, 2009. Mobile device game.
[viii] Team Fortress 2. Valve Corporation (dev and pub). October 9, 2007. PC Computer game.
[ix] Resident Evil. Capcom (dev and pub). March 22, 1996. Sony Playstation game.
[x] Metal Gear Solid. Konami Computer Entertainment Japan (dev) Konami (pub). September 3, 1998. Sony Playstation game.
[xi] SWARM!. e4 Software (dev and pub). Jan 2, 2013. Mobile device game.
[xii] Watanave, Hidenori. "Archidemo: The museum of the globe." Archidemo.http://archidemo.blogspot.com/2008/07/museum-of-globe.html (accessed February 20, 2013).
[xiii] Watanave, Hidenori. "Archidemo: Oscar Niemeyer in Second Life." Archidemo.http://archidemo.blogspot.com/p/oscar-niemeyer-in-second-life.html (accessed February 20, 2013).
[xiv] Second Life. Linden Research Inc. (dev and pub) June 23, 2003. Online virtual world.
[xv] Frederick, Matthew. 101 Things I Learned In Architecture School. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2007. P. 3.
[xvi] Frederick, Matthew. 101 Things I Learned In Architecture School. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2007. P. 6
[xvii] Frederick, Matthew. 101 Things I Learned In Architecture School. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2007. P. 4.
[xviii] Hildebrand, Grant. Origins Of Architectural Pleasure. Berkeley: University of California Press, 1999. P. 95.
[xix] Lyndon, Donlyn, and Charles Willard Moore. Chambers For A Memory Palace. Cambridge, Mass.: MIT Press, 1994. P. 212.

2 nhận xét:

  1. học được khá nhiều chứ không phải ít đâu..
    và bên mình cũng cung cấp tấm sàn grating mongg được hợp tác

    Trả lờiXóa
  2. cảm ơn bài dich của anh nhiều nhiều.. đã giúp e bớt lạc lối trong đồ án tốt nghiệp :)

    Trả lờiXóa

Lưu ý: Chỉ thành viên của blog này mới được đăng nhận xét.